==================IT.COMP.EMULATORI FAQ============== Indice 1) Introduzione 2) Cos'e' un emulatore? 3) Aspetti legali della questione. 4) Manifesto di It.Comp.Emulatori. 5) Emulatori Arcade 5.A) Callus 5.B) MAME 5.C) System16 6) Emulatori di Console 6.A) Gameboy 6.B) Intellivision 6.C) Lynx 6.D) Master System e Game Gear 6.E) Megadrive 6.F) Neo-Geo 6.G) Nintendo NES 6.H) Nintendo 64 6.I) PC Engine 6.L) Playstation 6.M) Super Nintendo 7) Emulatori di Computer 7.A) Amiga 7.B) Atari ST 7.C) Commodore 64 7.D) Commodore Vic20 7.E) Macintosh 7.F) Sharp X68000 8) Joystick 8.A) FAQ 8.B.1) Introduzione ai 2 tipi di Joystick Digitali e Analogici 8.B.1.1) Joystick Digitali (a MICROSWITCH) 8.B.1.2) Joystick Analogici (per PC) 8.B.1.3) Altri tipi di Controller (Joypad, Gravis GrIP) 8.B.2) La Game port del PC 8.B.2.1) Possibilita' di sfruttare la Game port del PC 8.B.2.2) Tasti per Joystick oltre i primi 4 8.B.3) Costruire il Joystick - Cosa voglio costruire??? 8.B.3.1) Costruire il Joystick - Progetto teorico 8.B.3.2) Soluzioni rozze e fini al problema 8.B.3.3) Pro e contro delle varie soluzioni 8.B.4) Il progetto 8.B.4.1) Materiale necessario per le varie soluzioni 8.B.4.2) Soluzione rozza - procedimento 8.B.4.3) Soluzione fine - procedimento 8.B.5) Credits 9) Dove posso trovare altre informazioni? ================ 1) Introduzione ---------------- Questa FAQ nasce dal desiderio di poter avere un documento che possa rispondere alla maggior parte delle domande, soprattutto dei nuovi utenti che si affacciano al fantastico mondo dell'emulazione e non sanno da che parte iniziare. In questa FAQ verranno descritti alcuni emulatori (i piu' famosi), date tutte le risorse dove poterli reperire, e anche alcuni trucchi che non sono scritti nei readme.txt che accompagnano gli emulatori. *QUINDI, E QUESTO VALE PER TUTTI, RICORDATEVI SEMPRE DI LEGGERE PRIMA IL README.TXT CHE ACCOMPAGNA L'EMULATORE, POI LEGGETE QUESTA FAQ, E SE SOLO ALLORA NON TROVATE LA RISPOSTA CHIEDETE AL GRUPPO* Questo non e' un modo per restringere la cerchia degli appassionati degli emulatori nel newsgroup, ma solo un modo per evitare domande a cui si e' gia' data una risposta. ======================== 1) Cos'e' un emulatore? ------------------------ Emulare un computer o una console significa in parole povere usare sul proprio sistema PC/Mac/Amiga un software (l'emulatore) che riesce ad eseguire una copia (detta image o rom) di un software del sistema emulato. Percio', per esempio, emulare il Commodore 64 vuol dire usare un emulatore (come il C64s o il CCS64) e fargli leggere ed eseguire una image di un gioco o programma del vecchio 8-bit della Commodore. Percio' e' fondamentale avere a disposizione sia l'emulatore che le rom dei programmi. ====================================== 2) Gli aspetti legali della questione. -------------------------------------- Mettiamo in chiaro una cosa: scaricare o eseguire un emulatore e' TOTALMENTE LEGALE, non verrete mai, in nessun caso perseguiti a norma di legge per averlo fatto. La maggior parte degli emulatori è freeware (ovvero gratuita), e per quanto riguarda la spinosa questione degli emulatori shareware, ci sarebbe da discutere una settimana. Diciamo che gli emulatori operano in una zona grigia, ai limiti della legalita', e che (forse) non ha molto senso da parte dell'autore chiedere dei soldi in cambio. Certo e' comprensibile che chi passa del tempo sopra un compilatore senta il desiderio di avere qualche soddisfazione (anche monetaria). Mettetevi una mano sopra la coscienza e agite di conseguenza... Discorso a parte invece per le image o le rom: il 99,9% di tale software e' ancora (e per un bel pezzo) protetto da copyright, proprio come i programmi di oggi (Win95, Office97, Diablo ecc. ecc., tanto per capirci). Percio' e' illegale scaricare da Internet, mettere a disposizione su un server collegato o distribuire a terzi qualsiasi tipo di Rom. Questo equivale a dire che se fate un download da un bel sito Web di qualche decina di giochi per NES, Megadrive, Amiga &Co. commettete un reato, e siete perseguibili penalmente. Lo stesso discorso vale se avete recuperato per altre vie le rom, e le fate girare sul vostro comp su un emulatore. Non credete a chi vi dice che potete tenerli solo per 24 ore, e' una balla colossale: copiarsi del software senza averne licenza d'uso e' un reato, anche solo per cinque minuti! Gia', senza averne licenza d'uso. Che vuol dire? Faccenda spinosa. Stando a quanto sembra, avere la licenza d'uso di una rom equivale a dire che siete in possesso dell'originale del gioco acquistato all'epoca; in tal caso potete avere quante copie (di backup) volete, da usare (eventualmente) anche con gli emulatori. Ma cosa sono le copie di backup, secondo la legge? Sarebbero copie del software originale effettuate dal possessore dell'originale per uso personale, soltanto a fini di sicurezza per prevenirsi in caso di danneggiamento dell'originale. Sembra pero' (e sottolineo *sembra*) che sia legale soltanto effettuare una copia di backup sullo stesso supporto dell'originale: ovvero costruirsi in casa una cartridge (le cartucce per console) e copiarci il buon vecchio Mario Bros per Nintendo! Decisamente non molto pratico. Fino a qui l'aspetto legale (anche se rimane qualche dubbio). L'aspetto pratico e' che su Internet troverete decine di siti Web o FTP da cui scaricare impunemente tutte le rom o image che volete. Al 99% facendo cosi' commettete un reato. Ma, tanto per la cronaca, non si e' mai sentito di qualcuno indagato per aver scaricato una copia di un vecchio gioco per Gameboy. Ora lo sapete, regolatevi voi. ================================= 4) Manifesto di it.comp.emulatori --------------------------------- it.comp.emulatori: Emulatori per computer e console. Gli emulatori sono software che permettono l'utilizzo di programmi e giochi sviluppati per computer e console (generalmente della penultima generazione) su sistemi PC(DOS, Win95, Unix)/Amiga/Mac. Il gruppo intende essere un punto di riferimento Nella rete Usenet per tutto quello che riguarda il software di emulazione. Un gruppo sull'emulazione sotto le gerarchia it favorirebbe: - - L'avvicinamento all'emulazione di nuovi utenti, che avrebbero la possibilita` di chiarire ogni eventuale dubbio chiedendo delucidazioni nel gruppo. - - Lo sviluppo della scena italiana, grazie ad una fonte di consigli e suggerimenti anche per lo sviluppatore piu` smaliziato. - - Lo scambio di pareri, consigli e suggerimenti tra chiunque abbia interesse ad approfondire la propria conoscenza di questo campo poco ortodosso dell'utilizzo del computer. Si eviterebbe inoltre un sempre crescente posting off topic in diversi gruppi come it.comp.giochi e it.comp.console. Il gruppo non si intende moderato. Si sconsiglia l'utilizzo di cross posting massiccio. Non sono accettati post binari. ================================= 5) Emulatori Arcade --------------------------------- Gli Arcade sono i famosi " giochi da bar", ovvero quei cabinati azionati a gettone (o meglio, vista l'eta' degli Arcade emulati, sarebbe più appropriato dire monetine) che hanno fatto la loro comparsa nei bar e nelle sale giochi a partire dalla fine degli anni '70. Innanzitutto bisogna distinguere tra emulatori Arcade singoli e multipli: i primi sono dedicati ad un unico gioco, mentre i secondi ne supportano diversi (da due a qualche centinaio). I piu' gettonati tra quest'ultimi sono il Callus (http://www.maelstrom.net/callus/), il Mame (http://www.media.dsi.unimi.it/mame/) e il System16 (http://users.skynet.be/system16/). Molto richiesti sono anche il System8 (Pitfall 2 e Wonderboy Deluxe, all'url http://users.skynet.be/sky73910/system8.html) e il Juno (Crystal Castles, Juno First, Hyper Sport, Track&Field, Tutankham, Rock'n'Rope, Circus Charlie, all'url http://www.kcbbs.gen.nz/users/chrish/) 5.A) Callus --------------- Dei Bloodlust. Emula i giochi della Capcom che fanno uso della scheda Capcom System 1 (CPS1), tutti piuttosto recenti (dall'89 in poi). Al momento sono supportati giochi del calibro di Final Fight, UN Squadron, Area88, Carrier Air Wing, Magic Sword, 1941, Megatwins, Captain Commando, King of Dragons, Willow, Street Fighter 2 WW/CE/Turbo, Three Wonders e Rockman The Power Battle e molti altri. Gira bene anche su un P120, ma ha bisogno di grandi quantita' di memoria (dai 12Mb ai 24Mb). Potete aggirare questo limite usando la memoria virtuale di Windows95, ma sarete costretti a far partire l'emulatore sotto il SO di Microsoft (ma la velocita' non ne risente, ad esclusione di eventuali e sporadici rallentamenti in cui l'Hard Disk "frulla"). Ecco i passi da fare: ° creare un .PIF di CALLUS ° selezionare Proprieta' ° settare il gioco sulla riga di comando (ad es. sf2t) ° in MEMORIA (dpmi) mettere 24576 ° far partire l'emulatore dal prompt di MS-DOS Come per la totalita' degli emulatori Arcade, dovete mettere i file delle Rom (solitamente con estensione *.ROM, *.BIN o *.01, *.02 ecc. ecc.) nelle relative sottodirectory, indicate nel file gamelist.txt. Per settare le varie impostazioni dovete editare (ad esempio con il Notepad di Win95) il file CALLUS.INI. La risoluzione di default del Callus e' la 320x200. Questo crea dei problemi di visualizzazione, perche' i giochi per CPS1 girano ad una risoluzione di 384x224. Per poter visualizzare correttamente i giochi e' conveniente usare una risoluzione di 400x300, attivabile unicamente in presenza di un driver VESA 2.0 (come lo Scitech Display Doctor - http://www.scitechsoft.com). Ci sarebbe anche la possibilita' di utilizzare la 384x257 o la 384x224 (la stessa dalla CPS1), ma si potrebbero verificare dei problemi di compatibilita' con alcune schede grafiche (e sono risoluzioni decisamente più lente). Per poter cambiare risoluzione basta sostituire la risoluzione desiderata nel suddetto file INI alla voce "-res". E' emulato il sonoro unicamente come effetti, mentre le musiche (almeno fino alla v0.23, attualmente l'ultima disponibile) non sono ancora emulate. Per quanto riguarda il joystick (emulato anche quello), potete usare un joypad digitale per avere le prestazioni migliori; per poter usare un joystick/joypad dovete comunque specificarlo nel file INI alla voce "-setinput1" per il primo giocatore e "-setinput2" per il secondo.*** [NOTA] QUI ANDREBBERO INFO SUL SIDEWINDER CHE FUNZIONA O NO, MA SINCERAMENTE NON HO RITROVATO IL POST E NON HO IL SIDEWINDER, PER CUI ASPETTO INFORMAZIONI DALLA REGIA [FINE NOTA] *** Una volta partito il gioco, potete inserire crediti tramite F3/F4 (per il Player1 o il Player2), giocare in singolo premendo F1 e in doppio con F2. Il Callus non ha un'interfaccia grafica (GUI), ma potete usare i tasti F5-F12 per avere diverse funzioni: tra le tante si ricorda la possibilita' di salvare premendo il tasto F5, per poi poter ricaricare il salvataggio tramite F7. Guida veloce per l'uso della versione 0.42 WIN95: http://www.lol.it/emul/guidelol.htm 5.B) MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) --------------------------------------------- Di Marco Buffoni e Nicola Salmoria (più tutto il MAME Team). Emula una cifra impressionante di giochi arcade degli anni '70-'80 (da Pac-man a Silkworm), e' impossibile stare qui a dire tutti i giochi, sono tantissimi, più di 500. Nelle prime versioni (fino alla 0.28 circa) era sufficiente una CPU di modeste prestazioni per avere una velocita' di esecuzione ottima, ma nelle ultime release si e' verificato un discreto aumento di requisiti hardware, anche a causa dell'utilizzo di sample (effetti sonori) digitali. Esistono due archivi di distribuzione, il MAMEXb.zip e il MAMEXs.zip (dove X e' sta per il numero di versione): la lettera "b" nel primo sta a indicare "Binari", ovvero l'eseguibile gia' compilato e pronto da usare, mentre "s" sta per "Source", ovvero il codice sorgente (=listati in C) da compilare. Ovviamente il file da scaricare e' il binario, a meno che non vogliate modificare il sorgente tramite un compilatore C. La versione DOS e' compilata con il DJGPP, un compilatore GNU freeware; per il Linux si usa il GCC, ed infine per il port su Win32 usano il VisualC. Per poter iniziare a giocare dovete per prima cosa scompattare ogni vostro archivio delle rom nell'apposita directory. Assumendo ad esempio che abbiate scompattato il MAME nella directory c:\mame e che vogliate giocare a Pacman, bastera' scompattare l'archivio della rom nella sottodirectory c:\mame\pacman, per poi far partire il gioco tramite il comando "mame.exe pacman". Visto che cosi' facendo non avete specificato la scheda sonora da usare, vi verra' chiesto interattivamente. Si consiglia ai possessori di Sound Blaster AWE32 di utilizzare comunque il supporto per Sound Blaster generica. ***[NOTA] SINCERAMENTE NON MI RICORDO COM'ERA LA QUESTIONE DELLA AWE32 E COMPAGIA BELLA, SE QUALCUNO RITROVA I POST RELATIVI O SI RICORDA QUALCOSA.... [FINE NOTA]***. Il joystick verra' riconoscito in automatico. Una volta partito il gioco bastera' premere 3 per inserire crediti, e 1 o 2 per giocare in singolo o in doppio, mentre con ESC si esce dal MAME. C'e' un particolare importante per quanto riguarda la distribuzione del MAME e delle sue rom: la particolare licenza di distribuzione dell'emulatore vieta infatti di distribuire tutte le rom emulate in un unico archivio compresso (ZIP, LHA o quant'altro). Infatti nel readme è sottolineato che e' vietato distribuire Mame e le rom sullo stesso 'supporto fisico'. E' permesso renderli disponibili per il download dallo stesso sito solamente se si informa i visitatori riguardo il copyright delle rom e i possibili problemi legali. Non e' permesso rendere disponibile per il download un unico file contenente le rom supportate e il Mame stesso, o un qualunque file che contiene piu' di una rom. Guida veloce per l'uso della versione 0.31b: http://www.lol.it/emul/guidelol.htm 5.C) System16 ---------------- Di Thierry Lescot e Li Jih Hwa (aka NAO): un emulatore di schede SEGA System16 (Shinobi, Altered Beast, Golden Axe, Wrestle War), System18 (Shadow Dancer, Alien Storm), pre-System16 (Quartet II, Time Scanner) e sistemi Dual68000 (Hang-On, Space Harrier). La versione attualmente disponibile (0.7b) e' una BETA, nella quale manca il sonoro. Nella prossima versione e' previsto anche il supporto di Tetris (la versione della SEGA) e di Out Run. L'emulatore gira fluidamente su un P166 o superiori (si consiglia anche qui l'uso dello Scitech Display Doctor), ma anche su un P133 e' discreto. I giochi Dual68000 richiedono una potenza superiore agli altri, per cui un P133 potrebbe non essere sufficiente. Per far partire l'emulatore basta operare come al solito (ovvero scompattare un emulatore in una directory apposita e poi scompattare gli zippati delle rom nelle sottodirectory, che sono gia' create dall'emulatore), e dare poi il comando "sytem16.exe goldnaxe.gcs", dove per esempio e' stato preso il GCS di Golden Axe. Tali file GCS sono praticamente dei file di settaggi (normale testo ASCII) gia' presenti nell'archivio di distribuzione del System16. Una volta partiti, basta premere come al solito i tasti 3 per inserire crediti, e 1 e 2 per il gioco in singolo o in doppio. Unica eccezione e' Alien Storm, visto che puo' essere giocato anche in tre: usate i tasti da 4 a 6 per inserire i crediti e da 1 a 3 per giocare. =================================== 6) EMULATORI DI CONSOLE ----------------------------------- ***[NOTA] Propongo di fare come sopra per le seguenti console, mentre per le meno famose puo' bastare un url - come per il System8 - [FINE NOTA]*** ------------- 6.A) GAMEBOY ------------- Per il GameBoy esistono diversi emulatori, e tutti emulano quasi perfettamente la piccola console della Nintendo. L'emulatore piu' diffuso e' il VGB nella versione DOS (http://www.et.tudelft.nl/~jdegoede/): emula alla perfezione il Gameboy (un 486-dx2 va benone), col supporto del sonoro e del joystick; purtroppo sembra proprio che non vedremo piu' nuove release di questo emulatore, abbandonato dall'autore; ne esistono versioni per Windows, Mac, Unix, Linux e Amiga. Oppure potete usare anche il GameBoy97 (http://members.aol.com/autismuk/gameboy.htm) che gira sotto Win95, o il NO$GB per DOS (http://www.work.de/nocash/gmb.htm). Sia il VGB che il Gameboy97 offrono la possibilità di specificare dei colori da assegnare ad ogni scala di grigio del display, in modo da far andare l'emulatore a colori. Solitamente le rom sono in formato *.GB. ------------------- 6.B) INTELLIVISION ------------------- ------------------- 6.C) LYNX ------------------- Al momento attuale non esistono degli emulatori completi, sono tutti ad uno stadio abbastanza primitivo (anche a causa della scarsa diffusione dello stesso e della relativa potenza di questa console Atari, una sorta di Amiga portatile). Comunque ci si puo' rivolgere all'Handy Lynx (http://www.geocities.com/SiliconValley/Heights/1148/), per Win95. Permette di giocare in finestra con una velocità pari circa al 60-100% dell'originale su un P133 (dipende dal gioco), ed è scritto interamente in C++ (e non in assembler, che permetterebbe un notevole incremento di velocità). Carica unicamente rom con estensione *.LNX e non le diffuse *.LYX e *.040, e per convertire queste ultime dovrete utilizzare l'utility MAKE_LNX.EXE compresa nell'archivio di distribuzione. Nell'archivio di distribuzione dell'emulatore non e' presente l'immagine della rom del Lynx (solitamente indicata col nome di "boot image", che deve essere nella stessa directory dell'emulatore), dal momento che e' coperta da copyright, quindi bisogna o avere la console originale (molto difficile), o cercarla tramite un motore di ricerca. ------------------------------- 6.D) MASTER SYSTEM & GAME GEAR ------------------------------- --------------- 6.E) MEGADRIVE --------------- I più famosi e utilizzati sono il Kgen98 e il Genecyst. Guida veloce per l'uso: http://www.lol.it/emul/guidelol.htm ------------- 6.F) NEO-GEO ------------- Il migliore è il Neorage. --------------------------------------- 6.G) NINTENDO ENTERTAIMENT SYSTEM (NES) --------------------------------------- L'emulatore attualmente piu' usato e' il Nesticle (http://nesticle.parodius.com/) dei Bloodlust, per DOS e Win95 (entrambi gli eseguibili vengono distribuiti nello stesso archivio). Sotto Win95 è necessario avere installate le DirectX 3.0 o superiori, e richiede almeno 16Mb di RAM (8Mb sotto DOS). Come al solito, per usufruire di risoluzioni piu' adatte (256x224, 256x240, 256x256) dovrete usare lo SDD: infatti il NES ha una risoluzione verticale di 224 pixel, cosi' usando la canonica 320x200 perderete gli ultimi 24 pixel. Supporta rom nel formato *.NES (il formato proprietario dell'emulatore iNES), e non quello del Pasofami, un vecchio emulatore NES. Quest'ultimo formato crea delle rom spezzate in più file, e le dovrete convertire nel formato *.NES. ***[NOTA] Sto cercando info sulle relative utility, attendere prego [FINE NOTA]*** Il Nesticle supporta il sonoro (anche se con risultati certo non esaltanti), il joystick e, udite udite, il multiplayer via IPX, Modem o TCP/IP! Nel menu NET, potrete scegliere se fare da server o connettervi ad un server, un po' alla Quake per intenderci. Da provare. ***[NOTA] Ci provai diverso tempo fa ma con risultati nulli, vorrei informazioni da qualcuno che ha esperienza in tal senso [FINE NOTA]*** L'A/NES (http://home2.swipnet.se/~w-28134/ANES/) per Amiga è un emulatore shareware molto completo ***[NOTA] Non ho un Amiga, e vorrei informazioni piu' dettagliate da qualche possessore [FINE NOTA]***. ---------------- 6.H) NINTENDO64 ---------------- Al momento non esistono emulatori funzionanti. ---------------- 6.I) PC ENGINE ---------------- L'emulatore più diffuso è il MagicEngine. ----------------- 6.L) PLAYSTATION ----------------- Non esistono al momento emulatori in grado di far funzionare i cd del PSX anche sul PC. L'emulatore su cui è rivolta più attenzione è il PSYKE, ma non và oltre dal caricare qualche demo. -------------------- 6.M) SUPER NINTENDO -------------------- I migliori emulatori sono il Zsens e il Snes9x. Scaricabili da http://www.lol.it/emul/ =================================== 7) EMULATORI DI COMPUTER ----------------------------------- ------------ 7.A) AMIGA ------------ 7.A.1) Come trasferire i floppy Amiga in ADF su PC ---------------------------------------------------- 7.A.1.1) Amiga500 (o 1000), Kickstart 1.3 (1.2), singolo drive, 512Kb di memoria: Al momento non saprei proprio come fare... 7.A.1.2) Amiga500 (o 2000), Kickstart 1.3 (1.2), singolo drive, 1Mb di memoria: Prelevare da Aminet il programma TwinExpress, che permette il trasferimento di file da Amiga a PC e viceversa mediante cavo Null-Modem. Copiare il file transdisk (è un eseguibile Amiga) dall'archivio originale di UAE o Fellow, su un disco PC formattato a 720Kb. Cercare sempre su Aminet MessyDOS (file system MS-Dos per Amiga con Kickstart 1.3), installarlo e copiare il file transdis nella directory C: di un dischetto bootabile Amiga. Aprire una Shell, su un Workbench liscio, senza fronzoli, ed eseguire il comando transdis nella seguente forma, dopo avere inserito il disco che si vuole convertire nel drive: transdis RAM:nomedisco.adf Una volta creata l'immagine ADF in RAM: utilizzando LHA si comprime la stessa su un dischetto vuoto, formattato MS-DOS, sempre utilizzando MessyDOS, sperando che occupi meno di 720Kb. Se c'entra, tutto bene, scompattare l'archivio da PC con LHA per DOS, ed è fatta (Macchinoso da morire, però...) Se si è sfortunati, l'immagine va creata su un disco AmigaDOS, in seguito, va eseguito TwinExpress su PC e Amiga, e trasferito dal medesimo verso il PC. 7.A.1.3) Configurazione come al punto ma con Amiga500+ (o 600), kickstart 2.0x: Vale il discorso di sopra ma CrossDOS si trova già nel Workbench (sostituisce il MessyDOS), con qualche sforzo (utilizzando un drive esterno per installare Pc2Am) si può utilizzare la soluzione Amiga 3000 7.A.1.4) Amiga 1200: Vedi sopra 7.A.1.5) Amiga 3000 (o 1200 con HD, 4000): Qui le cose si fanno più semplici! 8) (Quello che ho sempre utilizzato) Procurarsi da Aminet l'archivio PC2Amiga, un programma che permette di vedere il PC, con tutte i suoi supporti di massa le sue periferiche, come dispositivi Amiga. Procurarsi un cavo Null-Modem o, meglio, LapLink (Parallelo). Copiare il programma su un disco formattato MS-DOS 720, scompattarlo su Amiga utilizzando CrossDOS, installarlo, copiare i file eseguibili PC sul solito disco, copiarli su PC, ed eseguire ambedue (su PC e Amiga, collegati in qualche modo, parallelo o seriale). Configurarli, e via, si parte! Dalla Shell/CLI, eseguire il comando: transdis >PC:nomehd/nomedirectory/nomefileimmagine.adf Spiegazione del comando: Transdisk "redireziona" l'immagine che viene creata verso il PC, nome HD corrisponde al dispitivo (es. C:/). N.B. Se si vuole utilizzare un nome lungo, Pc2Am va eseguito in una finestra DOS sotto Win95. ------------- 7.B) ATARI ST ------------- ---------------- 7.C) COMMODORE 64 ---------------- Per il C64 esistono da diverso tempo dei buoni emulatori. CCS64 (http://www.fatal-design.com/ccs64/), Frodo (http://www.uni-mainz.de/~bauec002/FRMain.html) e VICE (http://www.tu-chemnitz.de/~fachat/vice/vice.html) sono sicuramente quelli in grado di far funzionare la maggior parte dei giochi. Hanno un'ottima emulazione del drive 1541 e del chip grafico VICII. Hanno un'interfaccia grafica, per semplificare il caricamento dei programmi, ma un'infarinatura su come caricare i giochi sul C64 vero è quasi sempre necessaria. 7.C.1) [FAQ] Come faccio a caricare i giochi su più dischi? (vedi Zak McKracken) [RISP] Alcuni giochi danno problemi (non partono) se caricati con l'usuale "Load and Reset". In questi casi, usando il CCS64: a) Resettate il C64 b) Premete F9 e andate su LOAD PROGRAM. Qui selezionate il gioco in questione e premet Invio (non fate nient'altro, tipo selezionare un file all'interno del D64!). c) Ora premete ESC e al prompt del C64 scrivete LOAD"*",8,1 d) Fatto... 7.C.2) [FAQ] Ditemi, c'e' un modo per usare i mitici joysticks per il c64 (come l'Albatros) col Pc? Mi avevano detto che c'era uno schema da qualche parte x poterli collegare... [RISP] Trovi lo schema a: http://www.hut.fi/Misc/Electronics/docs/joystick/ Consulta anche la sezione di queste FAQ al punto (8) 7.C.3) [FAQ] E' possibile leggere con un PC MsDos dei floppy da 5 1/4 scritti con il driver del C64 ? [RSIP] E' impossibile. 7.C.4) [FAQ] Come faccio a passare una immagine di un disco c64 sul vero 1541? [RISP]Devi procurarti una copia di Star Commander: http://ludens.elte.hu/~sta/sc.html SC ha un'interfaccia tipo Norton Commander, e ti permette di copiare file e immagini dei dischi tra il 1541 e le memorie di massa del PC e viceversa. Segui attentamente le istruzioni per configurarlo. 7.C.5) [FAQ] Mi piacerebbe rigiocare, al gioco XYZ (ach... esiste davvero :) NdAndrea) sapete dove posso trovarlo??? [RISP] Sul seguente sito: http://www.geocities.com/SiliconValley/Vista/3468/c64index.htm trovi un elenco QUASI completo di tutti i giochi presenti su Arnold e Digital Dungeon, comprese le raccolte RIK, BLAST FROM THE PAST e JGAMES! 7.C.6) [FAQ] Mi ricordo solo il nome pirata di un gioco (quello che compariva nelle cassette in edicola). Come posso risalire al nome originale? [RISP] Su IENA c'è la C64 Gallery. Contiene molti screen-shots di giochi, e molto probabilmente anche quello che cerchi tu. 7.C.7) [FAQ] Ho dei giochi per C64 che non sono disponibili nei siti dedicati, cosa devo fare? [RISP] Fai l'upload su Arnold: ftp://arnold.hiof.no:6502/ 7.C.8) [FAQ] Ho scaricato un gioco, ma è in formato LYNX (.lnx) come posso usarlo con gli emulatori? [RISP] Frodo può leggere tali files direttamente, come se fosse un .T64, per intenderci (la versione per Windows non lo fa, ho scritto all'autore per avere spiegazioni). Inoltre, dalla prossima versione, anche CCS64 dovrebbe essere in grado di farlo. Se vuoi puoi usare le Star Utilities per converire l'archivio nel formato .D64 7.C.9) [FAQ] Nel gioco che ho scaricato ci sono diversi file con estensioni strane... (i file iniziano con 1!XXX, 2!XXX, 3!XXX e 4!XXX NdAndrea) Non riesco proprio a capire come farle leggere all'emulatore, visto che vengono solo riconosciute estensioni tipo .D64 o .T64. [RISP] L'immagine del disco è in formato ZIPCODE. Per convertirle in formato .D64, ti consiglio usare le Star Utilities per MS-DOS, che trovi qui: http://ludens.elte.hu/~sta/sc.html 7.C.10) [FAQ] Ho scaricato un gioco e mi sono ritrovato, scompattando il file zippato, un file con estensione *.P00. [RISP] L'estensione .P00 è stata introdotta da PC64 (RIP). Per convertire il file da .P00 a .T64 o .D64 usa lo Star Commander. Scaricabili da http://www.lol.it/emul/ -------------------- 7.D) COMMODORE VIC20 -------------------- --------------- 7.E) MACINTOSH --------------- ----------------- 7.F) SHARP X68000 ----------------- =================================== 8) Joystick ----------------------------------- 8.A.1) [FAQ] Come posso utilizzare tutti e sei i tasti del mio joystick/joypad? Nel CD di Windows95, nella directory \drivers\ingame, trovate il driver "intecract gamepad 6", che vi permette di utilizzare i 6 tasti. Oppure prova con il JoyEmu, ottimo programma di Simone Zanella, che trovi all'url() 8.B) COSTRUIRE UN JOYSTICK DA SALA GIOCHI A MICROSWITCH PER PC Indice: ------------------- 8.B.1. Introduzione ai 2 tipi di Joystick Digitali e Analogici Vi sono generalmente 2 tipi di Joystick. Quelli digitali, ossia che utilizzano i microswitch. Quelli dell'amiga e del C64, per intenderci, e quelli analogici, utilizzati dalla Gameport del PC. Cio' che interessa a noi in questo progetto e' fare in modo di poter utilizzare un Joystick a microswitch con un PC, cosa impossibile da fare senza fare qualche adattamento al Joystick 8.B.1.1 Joystick Digitali (a MICROSWITCH) Il funzionamento dei Joystick digitali e' abbastanza semplice. Nella porta ci sono dei PIN per ogni direzione (alto, basso, destra e sinistra), per uno o piu' tasti fuoco (gli autofire non fanno parte della porta del computer ma sono simulati dall'hardware del Joystick), e dei PIN che sono la massa (Ground). Un microswitch e' un interruttore, che puo' avere 2 posizioni, aperto (0 logico) e chiuso (1 logico), e per tal ragione il funzionamento di questi Joystick e' detto digitale. Da ogni pin di direzione e di fuoco parte un collegamento che va ad uno dei capi del corrispondente microswitch. L'altro capo di ogni microswitch va a massa. Quando il microswitch si chiude (Per un tasto fire premuto e spostando il Joystick in una delle direzioni) il computer legge dalla porta che e' stato chiuso il circuito corrispondente a quella direzione o quel tasto e il gioco in esecuzione esegue il comando conseguente. I Joystick a microswitch hanno fatto storia (e non credo ci sia bisogno di ricordarvelo :-))), ma sono ormai poco usati nel mercato dei giochi da casa, inoltre non sono la migliore scelta per giocare ai simulatori di volo degli ultimi anni. Infine, sono stati praticamente surclassati dai Joypad. 8.B.1.2 Joystick Analogici (per PC) I Joystick analogici hanno un funzionamento piu' complesso e, se vogliamo, piu' esteso di quello dei digitali. In breve, una gameport che legge segnali analogici non ha dei PIN per le direzioni ma per gli assi X e Y. Il funzionamento dei pulsanti e' invece simile a quello dei Joy a microswitch. La lettura della posizione degli assi avviene leggendo la RESISTENZA ELETTRICA tra i PIN X o Y ed un altro PIN comune a cui e' applicata una tensione che, nel caso del PC, e' di 5VDC. La posizione della leva del Joystick determina, grazie ad un potenziometro, la resistenza letta dal computer in quel momento, ed il gioco agisce di conseguenza. Questo metodo fa in modo che possa essere letta QUALSIASI POSIZIONE nel campo di movimento del Joystick, e non solo il centro o gli estremi di ogni direzione. Ad esempio, e' leggibile qualsiasi posizione del Joystick da sinistra a destra. Questo rende adatto questo tipo di Joystick a misurazioni piu' precise (quindi, riprendendo lo stesso esempio, a giochi come le simulazioni di volo), ma non e' molto utilizzabile dagli amanti dei vecchi giochi e delle emulazioni Arcade (provate a giocarci a Kick Off e poi ditemi, per non parlare di Track & Field :-))). Praticamente il 95 % dei Joystick presenti sul mercato per PC e' di tipo analogico. L'unico di cui io sappia (e che e' anche decisamente buono, a quanto ne so) e' il Genius Power Station. Joystick a microswitch e 6 pulsanti alla maniera dei giochi da Bar. Fatevi 2 calcoli, perche' forse potrebbe anche convenirvi comprarvi il Genius Power Station invece di costruirvi quello di cui parleremo fra un po'. 8.B.1.3 Altri tipi di Controller (Joypad, Gravis GrIP) Senza metterci a parlare di Volanti e pedaliere, volevo solo ricordare qui i Joypad ed il Gravis GrIP. Il Joypad e', in fondo, il "sostituto moderno" del Joystick a microswitch, perche' i principi sono gli stessi (direzioni "digitali" e non "analogiche"). Ho provato a giocarci a Kick Off 2 sul Fellow ed e' stata un'esperienza orribile. Una caratteristica che puo' interessarci del Joypad e' che contiene nel suo Hardware quel famoso convertitore Digitale - Analogico che ci serve per costruire un Joystick a microswitch. Parlando del Gravis GrIP, volevo solo menzionare che e' un controller particolare nella sua parte software & hardware, poiche' utilizza h&s particolari per poter fare una lettura temporizzata della gameport del PC, per cui ci si possono fare cose altrimenti impossibili con la gameport del PC, come collegarne piu' di 2, mentre il limite per la Gameport del PC sarebbero 2 Joystick (o Joypad) a 2 tasti, e quindi gia' un Joypad a 4 pulsanti non renderebbe possibile alcuna aggiunta. Tutto cio' di cui parlero' in seguito non sara' in NESSUN modo collegabile al Gravis GrIP. 8.B.2. La Game port del PC Adesso passiamo a parlare della GamePort del PC. Per schemi e pinout piu' precisi rimando ai riferimenti che faro' piu' tardi. Qui voglio solo darne una panoramica generale. La GamePort del PC puo' supportare fino a 2 Joystick con 2 tasti ciascuno (e quella della SoundBlaster ha anche i PIN per l'interfaccia MIDI). I pin piu' importanti della GamePort sono (se non sbaglio): 1 : +5VDC (Potenziometro comune Joystick 1) 2 : BUT1 (Pulsante 1 Joystick 1) 3 : X1 (Asse X Joystick 1) 4-5 : GND (Massa per i pulsanti) 6 : Y1 (Asse Y Joystick 1) 7 : BUT2 (Pulsante 2 Joystick 1) 9 : +5VDC (Potenziometro comune Joystick 2) 10 : BUT3 (Pulsante 1 Joystick 2) 11 : X2 (Asse X Joystick 2) 13 : Y2 (Asse Y Joystick 2) 14 : BUT4 (Pulsante 2 Joystick 2) Il "raggio d'azione" degli assi e' schematizzato da questo grafico : Asse Y 0 Kohm | | | Asse X 0 Kohm -----+------ 100 Kohm | | | 100 Kohm Insomma, alto ed estrema sinistra equivalgono ad una resistenza di 0 Kohm, mentre basso ed estrema destra sono una resistenza di 100 Kohm. Naturalmente sono valori teorici. La presenza di una resistenza maggiore di 100 Kohm da' luogo a nessuna lettura. Per il modo in cui vengono letti i dati vedi 8.B.1.2 8.B.2.1 Possibilita' di sfruttare la Game port del PC La GamePort puo' essere sfruttata in maniera standard, collegandoci 1 o 2 Joystick/Joypad a 2 pulsanti (per collegare il 2o Joy occorre un Y-Cable), oppure in maniere piu' raffinate. Ci si puo' mettere Un Joypad o Joystick a 4 pulsanti (e SOLO 1, a meno che non vogliate usare un secondo Joystick senza pulsanti), oppure, con un Joystick di quell fatti per i simulatori di volo, usare 3 assi invece di 2, usandi i primi 2 assi X e Y per la direzione, ed il terzo per il Throttle (l'accellerazione). 8.B.2.2 Tasti per Joystick oltre i primi 4 Fino adesso abbiamo parlato di un massimo di 4 pulsanti, ma in realta' i pulsanti possono arrivare ad essere un massimo di 8 !!! Come ???? Utilizzando anche gli assi a disposizione del 2o Joystick ! Guardate questo grafico : Asse Y2 But6 0 Kohm | But5 | But7 | Asse X2 0 Kohm -----+------ 100 Kohm | | | 100 Kohm But8 In breve, l'estrema sinistra dell'asse X2 corrisponde alla pressione del Pulsante 5, e l'estrema destra al Pulsante 7. Nell'asse Y2 la direzione alto e' il Pulsante 6 e il basso e' il Pulsante 8. E' come se al posto di altri 4 pulsanti avessimo un'altro Joypad/Joystick, e pero' invece delle direzioni, lo usassimo per avere l'effetto di questi ulteriori 4 pulsanti. Come si puo' notare le coppie di pulsanti 5-7 e 6-8 sono MUTUALMENTE ESCLUSIVI. Non sara' possibile premere contemporaneamente i tasti 5 e 7, e stesso discorso per i 6 e 8. In questa maniera la game port e' praticamente utilizzata in pieno. La presenza dei pulsanti in questo modo puo' far venire dei dubbi. Chiaramente, se nessun programma legge i pulsanti IN QUESTA MANIERA, questi non funzioneranno. Non credo si trovino in commercio Joypad ad 8 pulsanti costruito cosi' (tanto vale comprarsi un Gravis Gamepad Pro), ma ci sono Joypad costruiti cosi' a 6 pulsanti, ossia con il 5 e 6 pulsante costruito come vi ho spiegato un attimo fa. Penso che l'unica applicazione in grado di gestire un Joystick ad 8 pulsanti come quello descritto adesso sia il JoyEmu, un programma in grado di emulare la tastiera con il Joystick (assegnando dei pulsanti alle direzioni ed ai fire del Joystick/Joypad). A 6 pulsanti invece e' tranquillamente utilizzabile con il MAME, Callus e probabilmente altri emulatori, basta settarlo come un 6-button JoyPAD (perche' non c'e' NESSUNA DIFFERENZA nel modo in cui un computer vede un Joystick ed un Joypad). Non so se vengano supportati anche dai giochi per PC che si trovano adesso. 8.B.3. Costruire il Joystick - Cosa voglio costruire ??? Che cosa volete costruire ??? O meglio, la questione e' tutta nella domanda : Quanti pulsanti volete ???? Se volete giocare con gli emulatori Amiga e C64 ad anche Spectrum, vi bastera' un Joystick con un solo pulsante (potrete anche mettercene 2 in posizioni diverse, ma saranno entrambi collegamenti dello stesso pulsante). Se volete giocare con il MAME gia' ci vorranno almeno 2 pulsanti. Street Fighter 2 con il Callus necessita, per essere giocato bene, di 6 pulsanti. Questa e' una questione abbastanza importante, che influenzera' molto la strada da prendere. 8.B.3.1 Costruire il Joystick - Progetto teorico Teoricamente, per far funzionare un Joy a microswitch su una gameport per PC occorre aggirare un UNICO problema, ossia convertire i segnali digitali letti con i microswitch in segnali analogici leggibili dalla gameport, secondo uno schema come questo : +----------------------------------------------+ ¦ x = 0 kohm ¦ x = 50 kohm ¦ x = 100 kohm ¦ ¦ y = 0 kohm ¦ y = 0 kohm ¦ y = 0 kohm ¦ +--------------+---------------+---------------¦ ¦ x = 0 kohm ¦ x = 50 kohm ¦ x = 100 ohm ¦ ¦ y = 50 kohm ¦ y = 50 kohm ¦ y = 50 ohm ¦ +--------------+---------------+---------------¦ ¦ x = 0 kohm ¦ x = 50 kohm ¦ x = 100 kohm ¦ ¦ y = 100 kohm ¦ y = 100 kohm ¦ y = 100 kohm ¦ +----------------------------------------------+ Serve quindi un circuito che legga lo stato dei microswitch e restituisca UNICAMENTE i valori di questa tabella. In pratica, la risposta che viene letta dall GamePort, e' sempre analogica, ma viene data solo per i valori estremi e centrali di ogni asse. 8.B.3.2 Soluzioni rozze e fini al problema Dunque, esistono essenzialmente 2 modi in cui procedere : Soluzione rozza : Comprare un Joypad (il piu' economico che trovate) che abbia il numero di tasti che servono a voi, o almeno 6 se volete costruirvi il "mostro" a 8 pulsanti. ATTENZIONE !!! Molti Joypad a 6 pulsanti in commercio non supportano veramente 6 pulsanti, ma solo 4, e gli altri 2 pulsanti sono degli autofire dei primi 2 pulsanti, quindi attenti a controllare a cosa servono gli ultimi 2 pulsanti se scegliete questa soluzione. Se volete un Joystick da Amiga, potrete comprare anche il piu' economico e fragile che trovate (tanto a noi serve solo la scheda con il cavo, non certo i pulsanti e la scatola). In questa maniera sara' possibile "estirpare" la scheda elettronica dal Joypad che contiene gia da se' il circuito di conversione che ci serve. In generale, possiamo fare una tabella d'acquisto: Pulsanti | Joypad --------------|------------------ 1-2 | 2 pulsanti 3-4 | 4 pulsanti 5-8 | 6 pulsanti (EFFETTIVI) Soluzione fine : Costruirvi da soli il circuito di conversione con tutto il cablaggio necessario. Il circuito (e svariate altre informazioni su Joystick & company) lo trovate a questo URL : http://www.hut.fi/Misc/Electronics/docs/joystick/index.html 8.B.3.3 Pro e contro delle varie soluzioni Passiamo ai pro e contro delle 2 possibilita'. La soluzione "rozza" e' certamente la piu' facile per il neofita che non sa costruire un circuito elettrico (ma anche in questa bisogna almeno saper fare delle saldature decenti), ma e' certamente piu' costosa di quella fine. Un altro vantaggio e' che ci si ritrova con il cavo GIA' FATTO. La soluzione fine e' certamente piu' economica, ma anche piu' difficile e lunga da realizzare, e bisogna anche costruire il cavo con il connettore. 8.B.4. Il progetto Ok, sperando di avere le idee abbastanza chiare sull'argomento, possiamo passare al sodo. Il progetto consiste nel costruire (o smontare dal Joypad) il circuito che ci serve, di connetterci i microswitch delle direzioni e dei pulsanti del Joystick, eventualmente fare un cavo e collegarci il connettore, montare tutto su una scatola a vostro piacimento e giocare. Semplice, no ?? :-P 8.B.4.1 Materiale necessario per le varie soluzioni Allora, abbiamo gia' parlato dell'eventuale Joypad. Naturalmente, se decidete di costruirvi da voi il circuito i componenti li trovate in un negozio di elettronica. Badate bene, se dovete farvi anche il cavo, di comprarlo con abbastanza poli : per un Joystick a 1-2 bottoni basta un cavo a 6 poli, per un Joystick a 3-4 bottoni occorre un cavo a 8 poli. Per 5-8 pulsanti occorre un cavo a 11 poli. E naturalmente un connettore DB15 maschio. Se volete semplicemente adattare un Joystick che gia' avete, potrete benissimo farlo. Se volete usare pezzi di sala giochi, potrete seguire diverse strade : Cercare un fornitore di sale giochi e comprare li' i pezzi (se abitate a roma posso darvi l'indirizzo di una ditta dove ho comprato anche io e fa prezzi ottimi !), oppure fare un giro per le sale giochi e vedere se vi fanno smontare la plancia di cabinet da buttare... Naturalmente vi occorrera' una scatola. Questo sta' a voi deciderlo. Potrete farvi una scatola di legno, oppure usarne una gia fatta, oppure cercare in negozi di elettronica, dove dovrebbero vendere delle scatole per montarci i circuiti. Oppure comprare una di quelle scatole grigie di plastica usate per gli impianti elettrici. Cercate bene qual'e' la soluzioni migliore (e per migliore intendo economica !!) e state attenti alle misure che vi servono !! Ovviamente avrete bisogno di saldatore e stagno per fare le saldature (si, lo so che e' ovvio, ma e' meglio precisare, no ??) 8.B.4.2 Soluzione rozza - procedimento Allora, smontatevi il Joypad, prendetene la scheda elettronica. Nelle corrispondenze del D-Pad e dei pulsanti di fire, sulla scheda ci sono degli ingrossamenti della pista che non potete non vedere. Sono come 2 mezzelune divise, che quando veniva premuto il pulsante, venivano collegate e il circuito veniva chiuso (lo stesso principio del microswitch e dell'interruttore). Con un Tester (Ohmetro, Multimetro, quello che vi pare, basta che sappiate un minimo come si usa), potrete vedere che diversi collegamenti sono comuni (Es. Di solito per il D-Pad, quello delle direzioni, c'e' un polo che e' comune a tutti, quindi bastera' fare una sola saldatura sulla scheda e far passare il collegamento a tutti i microswitch delle direzioni), e altri no. Di solito hanno un polo in comune TUTTE le direzioni ed i tasti fuoco (almeno i primi 4). ATTENTI quando saldate i microswitch delle direzioni a non saldarli invertiti. E' un lavoro un po' palloso. Per i collegamenti usate dei fili abbastanza piccoli e magari di colori diversi, per non confondervi (bastera' comprare un metro o un metro e mezzo di cavo a piu' poli e avrete abbastanza fili da saldare tutto). A meno che non usiate un Joystick gia' pronto (es. un residuato che avete per amiga) sara' meglio PRIMA fissare tutti i pulsanti ed il Joystick alla scatola, e POI montare il tutto, specialmente se i microswitch del Joystick e dei pulsanti non sono 'staccabili' come quelli da sala giochi. 8.B.4.3 Soluzione fine - procedimento Beh, se avete scelto la soluzione fine di certo non avete bisogno che vi spieghi come si fa. Dovrete costruire il circuito, attaccarci per bene i poli del cavo, alla cui fine dovrete fare per bene i collegamenti del connettore DB15. Per il resto dovrete collegare i microswitch al circuito che avete costruito. 8.B.5. Credits Ringrazio Zelig per avermi dato l'indirizzo del sito con le informazioni ed il circuito : http://www.hut.fi/Misc/Electronics/docs/joystick/index.html E Simone Zanella, autore del programma JoyEmu, dalla cui documentazione ho capito come funzionavano i tasti 5-8 di un Joypad. ========================================= 9) Dove posso trovare altre informazioni? ----------------------------------------- Un ottimo metodo e' quello di usare i motori di ricerca (sono fatti apposta). I piu' famosi sono Altavista (http://altavista.digital.com), Yahoo (http://www.yahoo.com), HotBot (http://www.hotbot.com/) e Excite (http://www.excite.com/). Per fare la ricerca basta che inseriate una o piu' parole chiave (piu' sono, piu' precisa e' la ricerca). Ad esempio, se cerco delle rom per il gameboy posso dare 'gameboy rom roms'. Oppure ci si puo' affidare ad alcuni siti specifici sull'emulazione, in cui si puo' trovare di tutto (dai link, alle rom, agli emulatori). Ad esempio in italiano abbiamo: IENA = http://www.xenia.it/zzap!/iena/ IeP = http://www.ludus.com/iep/ Teatro della memoria = http://tdm.italia.tm/ Angolo Degli Emulatori = http://www.lol.it/emul/ Mentre in inglese: EmuNews = http://members.aol.com/emunews/index.htm Dave's Classics = http://www.davesclassics.com/ Arcade ROMS = http://www.vu.union.edu/~peekb/arcade/index.html Atmospherical Heights Arcade = http://www.xs4all.nl/~delite/index.html Esistono anche dei canali IRC (Internet Relay Chat), dove parlare di emulazione. In italiano esiste #emuita su IRCnet, mentre in lingua inglese ci si puo' rivolgere a #emu o #roms (entrambi su EFNet). Per connettersi basta scaricare un client IRC (come il mIRC, ma ne trovate tanti altri su www.tucows.com) e connettersi ad un server IRC (come irc.tin.it o irc.flashnet.it per IRCnet; irc.ec-lille.fr per EFnet); una volta entrati, scrivete /JOIN #emuita (oppure /JOIN #emu o /JOIN #roms). =========================================== FINE (rielaborata da Simone Zanella il 6/07/98 esclusivamente per A.D.E.; la versione originale è scaricabile da IENA http://www.xenia.it/zzap!/iena/)