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Come mai una certa fascia di appassionati di videogiochi si ritrova a giocare con quei vecchi capolavori del passato, quando il mondo di oggi vede i negozi straripare di capolavori dagli scaffali? Perche' la gente e' piu' impegnata a scaricare emulatori ed attende spasmodicamente che esca una versione del Mame (l'emulatore dei vecchi giochi da bar) che faccia girare Mexico '86, il gioco di calcio di quell'antichissimo campionato del mondo, quando oggi come oggi potrebbe divertirsi con megaproduzioni come International Superstar Soccer della Konami, o Fifa '98 della Electronic Arts? Vi sono differenti motivazioni... esaminiamole! Innanzitutto i giochi vecchi possono risvegliare dei ricordi. Molte volte i vecchi giochi sono legati all'infanzia, o all'adolescenza, epoca dove si e' molto meno carichi di responsabilita' che non l'eta' adulta, universitaria oppure lavorativa che sia. Allora il vecchio videogioco del passato puo' essere un modo per ritornare all'eta' dorata, per organizzare delle feste con gli amici, vecchi e nuovi, con cui si passano nottate interminabili a fare tornei di Kick Off o Sensible Soccer, due dei giochi di calcio piu' amati e ricordati. Alcuni personaggi poi, soprattutto delle avventure grafiche, diventano degli eroi come o piu' dei personaggi del cinema o della televisione... nell'ambito dei videogiochi Guybrush Threepwood, Zak Mc Kracken e Larry Laffer sono degli eroi quanto lo sono Luke Skywalker, Indiana Jones ed il Capitano Kirk per gli appassionati di cinema. Larry Laffer e' un playboy sfigato, creato dallo sceneggiatore di avventure Al Lowe, che ha conquistato per la sua simpatia e per le sue disavventure piccanti una intera generazione di altrimenti serissimi (si spera) impiegati da ufficio. Guybrush Threepwood e Zak Mc Kracken invece sono figli della divisione videogiochi della Lucasfilm, la casa cinematografica di Guerre Stellari e di Indiana Jones. "The Secret Of Monkey Island", di cui Guybrush e' protagonista, ha segnato per sempre la storia dei videogiochi, facendo per la prima volta equivalere il videogioco d'avventura ad una megaproduzione cinematografica, sia come costi che come impatto sul pubblico. Per questo si puo' affermare che rigiocare un vecchio videogioco e' la stessa cosa che rivedere un vecchio film... Un secondo motivo per cui si puo' tornare a giocare dei vecchi giochi e' la loro indiscussa qualita' e longevita', soprattutto per quanto riguarda giochi sportivi come i gia' citati Kick Off e Sensible Soccer per il calcio, oppure Top Rank Tennis e Formula 1 Grand Prix 2 di Geoff Crammond rispettivamente per il Tennis e per la Formula 1. Cosa succede in questo caso? Non solo si e' legati a dei ricordi molto vividi quali le megasfide ed i tornei organizzati dal computer shop sotto casa, ma anche perche' questi giochi sono tuttora insuperati nella loro completezza o immediata giocabilita'. Certo, ora vi sono dei giochi di calcio molto piu' spettacolari con la loro grafica tridimensionale ed i movimenti dei giocatori catturati tramite motion capture da quelli di giocatori reali, tuttavia nel caso dei giochi di calcio in tre dimensioni solo adesso si sta raggiungendo anche la fluidita' e la frenesia, visto il potenziamento dell'hardware dei pc e delle console a 32 bit e l'ottimizzazione delle tecniche di programmazione in tre dimensioni, dell'epoca d'oro dell'Amiga e del suo calcio in due dimensioni, e finalmente anche i programmatori europei ed americani si sono svegliati e messi ad analizzare il successo del giapponese International Superstar Soccer / Winning Eleven della Konami, un gioco di calcio che fa della giocabilita' immediata la sua bandiera. Cio' che conta maggiormente in un videogioco non e' il realismo che riesce a creare, ma il coinvolgimento che riesce a creare nel videogiocatore. Il realismo puo' essere una qualita' importante nei giochi d'avventura e di investigazione, dove una ricchezza di dettaglio, non dispersiva, nelle descrizioni e nella grafica permette al giocatore di calarsi meglio nei panni del protagonista. La descrizione, la narrazione, la ricchezza di dettaglio gia' nei primi anni '80 creava la differenza che permetteva di porre una avventura solo testo della Infocom su un piano nettamente diverso da quelle che si compravano in edicola a poco prezzo. Ma nel gioco d'azione l'ultradettaglio e' inutile, e puo' anche essere dannoso se non si disponde di una macchina potente e la si carica di dettaglio... un dato di cui i creatori di giochi per PC si dimenticano sovente facendo leva sul fatto che la gente acquisti una nuovo processore o un nuovo costoso add-on... Ad ogni modo, negli anni passati, visto che i designer non disponevano di macchine abbastanza potenti, si concentravano sulla struttura del gioco, perche' fosse facile da comprendere, perche' premiasse i giocatori di lunga data ed avesse delle regole "fisiche" eque che non avvantaggi slealmente una delle parti, il giocatore o i nemici. Ancor oggi credo che i lustrini siano una qualita' secondaria rispetto alla struttura. (Ok, Ok, lo ammetto... posseggo solo un P133... :p) Capolavori del design in questo senso sono, ad esempio, i due giochi dei draghetti della Taito, Bubble Bobble e Rainbow Island. Usciti al bar, hanno immediatamente conquistato le simpatie dei giocatori con la loro grafica tondeggiante e la loro giocabilita' immediata. La necessita' di studiare dei Pattern per conoscerli piu' a fondo e per completarli (infatti non bastava finire tutti i livelli normalmente, ma bisognava anche soddisfare degli obbiettivi secondari, quali raccogliere i 7 diamanti colorati per livello in Rainbow Island, o scoprire le varie porticine segrete in Bubble Bobble) permetteva ai giocatori di passare delle ore per affinare delle tecniche, di sentirsi veramente sfidati a duello... inutile dire che inoltre la grafica carineggiante permetteva di trovare delle ragazze disposte a raccogliere delle sfide (e molte volte loro si rivelavano piu' brave delle controparti maschili)... Un terzo motivo possibile per la riscoperta del vecchio videogioco, e' la scoperta di vecchi capolavori sconosciuti. Questo e' principalmente possibile grazie al fenomeno dell'emulazione. Gli emulatori permettono, come ben saprete, di avere sul proprio Pc la possibilita' di giocare a tutta la gamma di videogiochi di certe vecchie console, implementazione di chip speciali permettendo. Una delle cose che permettono e' anche l'abbattimento delle barriere geografiche erette dalle case distributrici per la distribuzione di certi giochi. Le console Supernintendo e Megadrive, infatti, sono sempre state distribuite ripartendo il mercato dei loro giochi in tre diverse aree: Giappone, Stati Uniti ed Europa. Giustificandosi un po' con motivi linguistici (e' difficile giocare a giochi Giapponesi senza conoscere almeno i comandi piu' frequenti), un po' con motivi tecnici (il sistema televisivo americano e giapponese e' diverso da quello europeo, cosi' come lo standard elettrico) le varie ditte produttrici di consoles sono riuscite ad imporre una barriera molto ferrea per la distribuzione di giochi, decidendo tramite tecniche studiate a tavolino quali tipi di gioco dovessero apparire anche qui da noi o meno. Questo significa, soprattutto per il mercato delle console, la preclusione a priori dell'apparizione di certi titoli a dire il vero anche molto validi qui da noi in Italia. Parlando della situazione del Supernintendo, poco tempo fa nei supermercati facevano bella mostra di se il solito gioco di guida, il solito gioco americano, la solita licenza tratta da un film, telefilm o cartone americano (a proposito, rifuggite Alien Vs Predator e Tom & Jerry per Supernintendo... due titoli odiosamente orribili... e' un consiglio da amico..) ed i videogiochi della Nintendo che compivano una doverosa apparizione... nonche' Street Fighter. Per il Sega Megadrive la situazione era molto diversa: al posto dei giochi della Nintendo ed il capcomiano Street Fighter apparivano... i giochi della Sega e Mortal Kombat... Si sprecavano quindi i titoli importati dagli Stati Uniti, molti dei quali autentiche ciofeche e per avere quei titoli decenti bisognava rivolgersi alla costosa e poco stabile importazione parallela (praticamente bisognava rivolgersi al negoziante lo stesso momento in cui i giochi uscivano in giappone, altrimenti si rischiava di perdere il treno... almeno per alcuni titoli). E cosi' in Europa non abbiamo mai potuto godere di CAPOLAVORI della Squaresoft come Final Fantasy VI (Ribattezzato Final Fantasy 3), Chrono Trigger (il cui character design dei personaggi e' stato affidato ad Akira Toriyama, autore di Dragonball... un fumetto giapponese qui da noi "pressoche' sconosciuto"... ogni 15 giorni vendeva 70.000 copie di un nuovo numero, quando usciva fino all'ottobre dell'anno scorso...) o Seiken Densetsu III. (Anche se in Inghilterra hanno potuto godere di Secret of Mana...) Ora, grazie alla diffusione degli emulatori e delle copie su Internet solo-software delle relative cartucce si e' potuti arrivare a giocare a certi giochi che altrimenti non si sarebbe mai visti (se non pagando una maggiorazione al proprio negoziante, e comprata una cartuccia convertitrice di cui gli importatori sconsigliavano l'acquisto pena caduta della garanzia e rottura o incendio della console)... Non solo, alcuni team di programmatori si stanno divertendo a tradurre alcuni dei migliori GDR dal giapponese all'inglese (o addirittura all'italiano), e questo permettera' di godere di molti titoli prima d'ora mai visti da noi... Quindi l'emulazione permette di conoscere dei giochi che per noi possono essere innovativi (come i "Giochi Di Ruolo alla giapponese"...), soprattutto visto che oggi le case di software americane ed europee hanno cominciato a produrre tutte quante in massa gli stessi titoli, ed il mercato attuale si e' lobotomizzato! Enjoy! Davide "Gatto Feroce" Inglima aka limaCAT |