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L'Angolo di Gatto Feroce: Palline, barrette, mattoni e power ups!


Lo ammetto. Come secondo articolo della serie revival mi trovo obbligato a parlare di una materia in cui non sono ampiamente preparato: i giochi di tennis.

Ma perche' proprio i giochi di tennis, che non conosco bene?
Semplice, il primo videogioco della storia fu una simulazione molto rozza del tennis.

Tanto tempo fa in un laboratorio di una universita' americana un professore, per rendere le visite al laboratorio piu' entusiasmanti per gli osservatori, venne colpito da una brillante idea: utilizzare un oscilloscopio analogico per creare un giochino per due giocatori. Sull'oscilloscopio c'erano due barrettine ed una pallina. Lo scopo era, come nel tennis, quello di mandare la pallina al fondo del campo avversario. Questa invenzione ebbe tanto successo fra la critica (visitatori, altri ricercatori e... studenti), ma non fu sviluppata di molto, anche perche' all'epoca non si poteva pensare di fare altro con le poche risorse informatiche di cui si era a disposizione.

In seguito con l'avvento dei microprocessori, e quindi di computer piu' compatti e piu' facilmente programmabili dei mastodonti a valvole e soprattutto meno cari, i videogiochi si poterono sviluppare con piu' facilita'. Di quegli anni sono lo strategico XO-Star Trek (un gioco strategico - mica tanto rudimentale anche se graficamente povero - ispirato alla famosa serie televisiva, anche se la leggenda vuole che Gene Roddenberry abbia contribuito prima a creare il videogioco e poi a farne una trasposizione nella serie tv), Computer Space, il primo Coin-Op della storia che metteva di fronte due astronavi che dovevano distruggersi a vicenda evitando di finire nel sole al centro del campo da gioco, e l'Odissey-100, la prima console da casa basata sul famoso giochino di tennis dell'anonimo professore d'universita'. L'Odissey 100 era molto rudimentale. Lo schermo era nero, gli elementi di gioco erano bianchi e le barrette che respingevano la pallina (e che quindi rappresentavano i giocatori) erano azionate da manopole analogiche. L'Odissey non aveva nemmeno un contapunti elettronico, rendendo cosi' necessario l'uso di carta e penna per segnare il punteggio.

Pochissimo tempo dopo Nolan Bushnell ed Al Acorn, ideatori e programmatori di Computer Space, decisero di realizzarne una versione Coin Op. Era nato Pong... ma era anche nato il fenomeno dei videogiochi di massa. Tanto per dire quanto successo ebbe il gioco: a poche ore dall'installazione della prima macchina in un locale Bushnell ed Acorn vennero chiamati dal gestore del locale per il guasto repentino del coin-op. Tornati sul posto i due scoprirono la causa del guasto: non si poteva piu' giocare col Pong perche' la macchina era talmente intasata di monetine da impedire alla gente di giocarvici.

Pong ebbe una buona diffusione sia nelle sue forme "originali" (Console e Coin-Op) sia che in cloni e derivazioni.

Una derivazione particolarmente interessante e' il Breakout, del 1976. Al contrario di Pong, Breakout aveva una racchetta sola, ed il giocatore doveva evitare che la pallina cadesse sul fondo. Ma la variazione principale e' dovuta al fatto che la pallina doveva demolire i mattoncini in cima allo schermo e, per la prima volta e come molti giochi successivi, la partita era divisa in "Schermate" o "Livelli". Anche Breakout ebbe un vasto successo di pubblico, ed il programmatore dalla vendita del gioco, l'allora adolescente Steve Jobs, raccolse i soldi necessari per poter aprire la sua compagnia: la Apple Computers.

Con l'avvento delle console programmabili, ovvero con giochi intercambiabili, come il VCS 2600 e l'Intellivision, Pong e Breakout ebbero la loro apparizione solamente sulla prima delle due console.

Invece l'Intellivision vide una ulteriore evoluzione nel concept e nella realizzazione di Pong: era nata la prima simulazione di Tennis realistica. Quella del Vcs ricordo di averla vista da un amico. (Nota bene - potrei sbagliarmi) Era simile al Pong, ma piu' colorato ed il tracciato compiuto dalla pallina era lievemente parabolico per simulare il moto della palla. Invece l'Intellivision aveva un gioco di tennis perfetto. C'erano i due omini, il campo realizzato in 3 dimensioni (non solo aveva una sua profondita' ed altezza; gli omini potevano anche avvicinarsi alla rete) e si potevano realizzare molte combinazioni di colpi. C'era il fischio dell'arbitro, ma soprattutto c'era il pubblico che seguiva con le sue molte teste il moto della palla e che applaudiva gli scambi meglio riusciti. Insomma, un piccolo miracolo di realismo per l'epoca.

I videogiochi di tennis, i primi anni, ebbero un ottima diffusione: la Gig distribuiva all'epoca un hand-held, ovvero un giochino portatile con grafica a cristalli liquidi e generalmente con gli sprite prefabbricati, che era possibile collegare con altri 3 per realizzare dei tornei e delle partite a coppie.

Gli scassamuri ebbero tre variazioni in sala giochi e poi sul Vic-20 ad opera della Bally Midway e della licenziataria Commodore: la prima variazione metteva la pallina in un flipper (Pinball Spectacular), la seconda vi metteva nelle piume di una gallinella grassoccia che doveva prendere degli asteroidi prima che cadessero a terra (The Sky Is Falling), la terza invece vi metteva nei panni di un clown acrobata che doveva prendere a calci dei palloni o farli scoppiare col cappellino a punta (Kickman).

Tuttavia con il grande crollo del 1984 e con l'avvento del Commodore 64, i videogiochi di Tennis e gli Scassamuri non ebbero piu' tanto successo, ne' fra il pubblico dei videogiocatori ne' fra i programmatori stessi.

Tanto per dire, best seller del genere di quegli anni furono il giapponese "Penguin Kun Wars", una variazione sul tema dove a giocare erano dei pinguini grassocci che si lanciavano delle palle da bowling, ed il fantastico (e divertentissimo) Superstar Ping Pong della Mindscape... un piccolo capolavoro del divertimento assieme all'Air-Hockey sempre dello stesso team di programmazione...

Ma dalla sala giochi prima o poi doveva venire la riscossa.

In prima battuta il genere scassamuri venne rivitalizzato da Arkanoid della Taito.
Riportando in auge l'estinto paddle (ricordiamo che fu avvistato per l'ultima volta su Vic-20) e reinstallato questa volta in un cabinato da coin-op, univa al concept "originale" un ritmo frenetico ed una grafica gradevole ed impressionante.

Non solo: al gioco veniva allegata una trama basilare, mostrata all'inizio ed al termine del gioco. La barretta e' in realta' una astronave di concezione ultramoderna che finisce, a causa di un attacco nemico portato alla nostra nave madre, nella dimensione governata dal malefico Doh! (No, non c'entra Homer Simpson...)

Trama sicuramente "scema"... ma all'epoca capace di accendere la fantasia di sogni di gloria e di potere... (anche se la bionda di Outrun e' comunque ancora irrangiungibile ed imbattuta) ...

Il mercato dei videogiochi su computer guardo' Arkanoid in modo strano, ma ci mise realmente poco a sfornare la conversione ed una marea di cloni.

Fra i cloni piu' celebri ricordiamo lo psichedelico Krakout (se non sbaglio della Gremlin), uno scassamuri in orizzontale che permetteva di "rovesciare" il campo, attivare lo scrolling dello sfondo, ed il flashing dei colori a tempo di musica (io mi ero abituato a giocare in questa modalita').

Traz invece non era molto psichedelico, ma era molto piu' innovativo. Ad una sezione di scassamattoni si alternava una sezione di mappaggio. Lo scopo non era tanto passare i 100 livelli, ma raggiungere l'ultimo livello sulla mappa (che si rivelava poco a poco)... Inoltre i livelli potevano avere piu' di una racchetta, ed anche in verticale oltre che orizzontale... Quindi si potevano creare livelli scoperti su due, tre o quattro lati... o anche al centro dello schermo... "Creare"?... si'... C'era un completissimo editor incluso nel gioco... permettendo un divertimento infinito... se si aggiungeva la modalita' a due giocatori...

Il problema principale di Traz (Transformable Arcade Zone) pero' fu che arrivo' in pieno declino del Commodore 64, quindi apparendo quando ormai la gente era passata all'Amiga, e quindi a giocare... o a The Wall/Sexy Breakout (un giochino con sfondi porcellosi) oppure (molto meglio) con una perfetta conversione di Arkanoid ad opera della grandiosissima Discovery Software (Grazie D.S.I. Grazie! Grazie!)...

E con l'Amiga venne anche Grand Monster Slam, dei Golden Goblins, un team interno alla Rainbow Arts autore di altri titoli famosi (tanto che attualmente mi sono dimenticato di quali... scusatemi! L'arteriosclerosi avanza... ). Questo gioco era una variazione fantasy di Penguin Kun Wars, ed al posto di palle da bowling bisognava mandare nel campo avversario dei piccoli ed indifesi (ma mica tanto!) batuffolini viventi... Protagonista era un nano, proprio come quelli di Dungeons And Dragons con tanto di barba ed armaturona. I suoi nemici erano i piu' disparati. Una amazzone, un gigante, un polipo viola o un uomo lucertola... tutti all'insegna del fantasy. Lo scopo era quello di mandare tutti i batuffoli nella meta'-campo avversaria (possibilmente sbattendoli in faccia al nemico, che cosi' non aveva tempo per controbattere)... il problema era che i batuffolini si rimettevano in ordine da soli ricomponendo le file, rendendo facile rispondere al nemico quando si avevano batuffolini in quantita' industriale nel proprio campo, e difficile completare la sequenza finale (ma bastava mettere K.O. il nemico un paio di volte in piu')...

Se si sbattevano i batuffoli fuori del campo, si subiva un rigore... scendeva un papero in mezzo al campo avversario che... veniva calciato e che bisognava bloccare... se si non si bloccava il nostro eroe si buttava a terra disperato e subiva tre batuffolini di punizione, mentre se si bloccava l'avversario ne riceveva a sua volta tre ed il nostro eroe faceva... il gesto dell'ombrello!!! Ovvero mandava a quel regno il suo avversario ed il pubblico che lo tifava. Ogni personaggio aveva una sua mossa particolare di scherno o di disperazione... e caratterizzava maggiormente questo validissimo gioco.

Peccato che GMS non avesse avuto la possibilita' di giocare in due o di scegliere il proprio personaggio (il gioco ne avrebbe guadagnato), ma comunque restava uno dei miei giochi preferiti sull'Amy.

Ma torniamo a noi: il genere del tennis, parallelamente ad Arkanoid, venne rivitalizzato da due titoli da sala giochi: uno della Sega, ovvero Passing Shoot, un gioco con vista dall'alto molto giocabile, ed un altro che conosco solo di vista che permetteva di scegliere fra tanti tipi di personaggi bizzarri, fra cui una vecchietta ed un cagnolino (!).

Ma per parlare di una vera e propria rinascita dobbiamo aspettare Top Rank Tennis, uscito sul bianconerissimo Gameboy (e invece io tifo Toro! :p), seguito di Super Tennis uscito a sua volta per Super Nintendo e completo in ogni dettaglio. I tipi di mosse differentissime, la capacita' di personalizzazione del proprio tennista, ed il gioco in link in due che gia' rendeva Tetris sul Gameboy una goduria (che tornei!), lo rendeva una perlina.

Poi non possiamo non ricordare la serie di tennis della Ubi Soft. Non ricordo esattamente i titoli (International Court Tennis?), ma ebbe un buon successo di critica, e su Cd-I ne venne pubblicata una versione (impressionante) con gli sprite che erano delle digitalizzazioni (pochissimo prima dell'arrivo di Mortal Kombat e forse anche di Pit Fighter) e quindi l'illusione molto forte di trovarsi davanti ad una ripresa televisiva.

Ma scemato l'interesse per i tennis della UbiSoft, e' sparito l'interesse per il genere. Ultimo esemplare eclatante su Amiga fu "Smash!" della italianissima Idea. Due idee lo caratterizzavano fortemente, ovvero la sua grafica totalmente in orizzontale e pesantemente stile Anime. Ammetto che mi sarebbe piaciuto vederlo, anche se non ebbe mai avuto un grosso consenso presso la critica (anzi... prese dei voti bassi... mah! Resta il fatto che voglio vederlo girare!)

Che fine hanno fatto oggi?

Il tennis copre un mercato molto marginale. Anzi... non copre nessun mercato (si puo' dire?) visto che due dellle ultime release, di cui si legge su di un listino prezzi, una e' Roland Garros '98 ed un altra e' un laconico "Tennis - Versione Italiana 39.000".

La Dynamic Mutltimedia inoltre si e' gettata nel mercato dell'edicola con Tie Break Tennis, un giochino che _pare carino_ ad un prezzo molto abbordabile.

Per quanto riguarda gli Scassamuri purtroppo non esiste piu' un mercato di questo genere. Forse negli Shareware si trova qualche esempio carino ed iper-pompato a livello grafico/sonoro, ma con i poligoni di oggi in 3dfx sembra essere piu' divertente sparare ai mostri che non revocare lo storico evento della caduta del muro di Berlino.

Gli scassamuri rinasceranno? Ritorneranno con noi? Mah, chi lo sa'!

Postscritto: il vostro amico Gatto Feroce non scrive solo di vecchi videogiochi, ma anche di novita' ultramoderne! Se va tutto bene mi troverete il mese di Ottobre in edicola su Bovabyte (su Tgm!) alla voce "Dreamcast"! ;)

(Bibliografia, Dizionario Dei Videogame. Fabio Rossi. Ed. A.Vallardi 1993.)




Enjoy!
Davide "Gatto Feroce" Inglima (Detto limaCAT per fare corto...)


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