Dovreste avere familiarità con il concetto di emulatore. Un emulatore è un software che vi consente di eseguire programmi compilati per una piattaforma differente sul vostro computer, traducendo il codice macchina di tale piattaforma nel codice macchina nativo del vostro computer. Molti utenti Mac possiedono un emulatore chiamato Virtual PC che consente loro di eseguire Microsoft Windows, ad esempio. L'IF fa un uso molto spinto di questo concetto: ogni macchina virtuale ha un certo numero di interpreti associati, che sono programmi che consentono ai giochi compilati per quella VM di essere giocati su un particolare tipo di computer. MaxTADS, ad esempio, è un interprete che prende i giochi per la TADS-VM e li esegue sul Macintosh. WinFrotz è un interprete che prende i giochi per la Z-machine e li esegue sulle macchine Windows. La Z-machine, in particolare, ha interpreti per uno spaventoso numero di piattaforme, compreso il GameBoy (!). Così, sebbene alcuni giochi vengano rilasciati come file eseguibili (usando un programma come JZEXE, che unisce il file del gioco con un interprete specifico per la piattaforma considerata), il modo più comune di giocare con un'IF è quello di scaricare separatamente il file del gioco che avete intenzione di usare ed un interprete che può girare sulla vostra macchina, eseguire l'interprete, e cominciare a giocare. Ed è così che i giochi passano dalla testa dell'autore al vostro schermo.
Potreste chiedervi se il passo intermedio dello specificare una virtual machine non richieda più lavoro. Vero, significa che non dovete compilare il vostro gioco per dozzine di piattaforme differenti -- ma dovete compilare degli interpreti per tutte quelle piattaforme differenti, come può questa cosa essere più efficiente? La risposta è: non può, se un solo gioco verrà scritto per la VM in questione. Ma non appena scrivete un secondo gioco, diventa ovvio il perché valga la pena di usare una VM: compilate il file del gioco per quella VM, ed il gioco può essere usato su tutti gli interpreti che avete già creato. Così se scrivete un gioco in Inform non avete bisogno di preoccuparvi di compilarlo per Windows e per Macintosh e per Acorn e per GameBoy -- lo compilate semplicemente per la Z-machine, e le persone che usano Windows e Macintosh e Acorn e GameBoy possono giocarci con degli interpreti scritti anni fa.
E fino a poco tempo fa la cosa sarebbe finita qui. Ma di recente è stato introdotto un nuovo passo salva-fatica, che va sotto il (molto chiacchierato) nome di Glk.