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ASSASSINIO NEL COMPUTER
Sherlock Holmes e John H. Watson vi presentano i più emozionanti thriller per sfidare i geni del crimine col vostro calcolatore di Michael Kurland Scorrendo i miei appunti relativi all'inizio dell'anno 1984, sono ancora stupefatto dagli strani casi che hanno occupato la mente dell'amico e collega Sherlock Holmes. La maggior parte dei problemi da risolvere, sebbene unici in se stessi, aveva qualcosa in comune con tutti gli altri che lo hanno impegnato nei lunghi mesi invernali. Ciascuno si è svolto su uno dei tanti computer che Holmes aveva piazzato in tutta la casa.
Giorno dopo giorno Holmes passava il tempo seduto alla tastiera del suo Personal Computer IBM o accoccolato di fronte all'Atari 800 installato sul contenitore del carbone per il camino, quando non era imbambolato davanti allo schermo dell'Apple appeso ad una applique sopra il caminetto.
Non toccava cibo né acqua o altre bevande e non andava mai a dormire, tanto che ho cominciato a preoccuparmi seriamente per la sua salute.
Finalmente decisi che come amico e medico dovevo arrabiarmi per questa situazione. "Holmes", gridai una mattina, mentre stavo mangiando le mie aringhe, "così non si può andare avanti!".
"Che succede?" mi rispose distogliendo gli occhi per un attimo da tutti quegli schermi e rivolgendosi a me con aria stupita. "Cosa dici Watson? Mi dispiace che tu pensi che ti abbia ignorato per un po', ma sono stato molto preso con questi piccoli problemi".
"Ho notato.", gli risposi. "Così preso che non ha toccato cibo né bevande negli ultimi quattro giorni, e credo che non abbia dormito per niente! Lo trovo al mattino nella stessa posizione in cui l'avevo lasciato alla sera: tutto raggomitolato di fronte a quelle macchine infernali".
"Davvero, Watson" ammise Holmes, saltando in piedi e indietreggiando lungo il tappeto. "Ma cosa sono il cibo o il sonno quando c'è un gioco in ballo?".
"Gioco?" esclamai trattenendo a stento l'irritazione.
"Quale gioco? Il suo gioco è catturare criminali e non credo che si possa fare stando in poltrona con gli occhi fissi sul computer."
"È qui che ti sbagli, Watson" ribattè Holmes dandomi una pacca sulla spalla e rubandomi una salsiccia dal piatto. "Un essere razionale può risolvere qualunque problema senza nemmeno alzarsi dalla poltrona. E questi giochi, a distanza ragionevole dalla mia poltrona, sono l'allenamento ideale per questo tipo di ragionamento."
"Via, Holmes, di quali giochi sta parlando?" chiesi.
"Holmes ritornò al suo IBM sul tavolino da tè e disse "Giochi gialli progettati per computer" carezzando la tastiera. Deadline o The Witness su questo. Murder by the Dozen là sull'Apple. E Murder on the Zinderneuf sull'Atari. Alcuni dei giochi gialli sono veramente intriganti. Nonostante alcuni siano un po' deludenti, in un modo o nell'altro, per un perfetto essere razionale, offrono delle ottime premesse. Parecchi garantiscono una notevole stimolazione intellettuale.
"Vieni a vedere!", disse Holmes con uno sguardo esaltato.
Decisi di dargli corda. "Cos'è questo?", chiesi fissando lo schermo del computer. Vedevo solo parole.
"Questo è Deadline", spiegò Holmes "uno dei migliori gialli che conosca. Un problema estremamente spinoso, in effetti. In questi giochi si tratta di inserire nuove parole nel computer attraverso la tastiera. Oppure usando il joystick." disse con faccia goduta.
"Ma non appare alcuna immagine!" obiettai.
"Le parole sono il mezzo di comunicazione della razza umana" mi rispose Holmes con tono didattico. "E le parole sono il mezzo per esprimere questi misteri. Alcuni degli altri giochi offrono immagini a vari livelli di sofisticazione, ma a quelli arriveremo dopo. Ma pensaci bene, quando leggi un romanzo, non sei avvinto al punto da partecipare a quello che sta succedendo come se fossi direttamente coinvolto?"
"Certo" risposi.
"Quindi le parole hanno il potere di creare interi universi nella mente umana. Le capacità interattive di questi giochi non sono perfette. Alcune sono meglio di altre, ma una risposta sbagliata del computer può metterti fuori strada e far sì che ti chieda perché diavolo stai perdendo tempo a fissare quello schermo. Ma man mano che si va avanti nel gioco, il linguaggio restrittivo del computer diventa familiare e ti ci trovi completamente immerso."
A questo punto Holmes indicò lo schermo che presentava il gioco chiamato Deadline...
"Questa è la casa dei Robner" disse.
"Il signor Robner è stato assassinato, anche se sembra un suicidio. Io sospetto che sia stato il figlio, anche se non ne ho le prove. Dipende tutto dal movente. Io ho seguito il figlio e l'ho scoperto mentre entrava in una stanza segreta. Ma perché il giardiniere continua ad andare avanti e indietro con la scala? E che significa quella telefonata? Ti invito a riflettere sulla telefonata".
Osservai bene lo schermo e vidi:> Esamina la parete sud.Tutto ciò non significava assolutamente niente per me, ma ero certo che per l'intelletto superiore del mio amico tutto era chiarissimo.
Non vedo niente di speciale sulla parete sud.
> Guarda sotto il tavolo
C'è solo polvere.
> Vai verso nord
Non è possibile andare in quella direzione.
"C'è qualcosa d'altro su cui ritiene che io mi debba concentrare?". Chiesi molto rispettosamente.
"Il curioso fatto degli appunti sul blocco.".
"Ma Holmes, non c'è nessun blocco!".
"Quello, Watson, è il fatto curioso!". E mi guardò con aria soddisfatta.
"Ma bisogna adesso passare ad altri giochi. Qui nell'Apple abbiamo Murder by the dozen. Questo, sebbene abbastanza intrigante, è un genere abbastanza tradizionale, un giallo trasferito nel nuovo formato del computer. Si presenta con una mappa, un libro pieno di utili spunti e una dozzina di possibili delitti".
Mi avvicinai con Holmes alla lampada sopra il caminetto e vidi sullo schermo lì appoggiato una cartina che riproduceva in dettaglio una piccola città, con gli edifici indicati da una lettera dell'alfabeto.
"E qui uno cosa deve fare?" mi informai.
"Bisogna interrogare tutte le persone sospette e indagare su qualsiasi luogo. Comunque il metodo usato e le informazioni fornite sono molto circoscritte" disse Holmes tamburellando sui tasti.
"Holmes" lo informò lo schermo del computer, "ti trovi nella chiesa di S. Pietro".LE POSSIBILITÀ"E adesso?" Chiesi
1. Parlare con Padre Brown
2. Parlare con Millicent Pierce, l'organista
3. Parlare con Boris Weir, guardiano del cimitero
4. Visitare il cimitero
5. Perquisire il confessionale
6. Esaminare il pulpito
"Adesso credo che dovremmo intervistare Millicent Pierce, che, abbiamo buone ragioni per credere, suona l'organo in S. Pietro". Holmes toccò altri tasti.
L'immagine di una bocca comparve sul monitor, in basso a sinistra, mentre alcuni numeri attraversavano il fondo dello schermo.
"Se queste sono le immagini, preferisco la mia rivista Strand. E cosa sono quei numeri?" chiesi.
"Quelli sono gli indizi" disse Holmes consultando un piccolo opuscolo intitolato Clues.
"Ma, Holmes" obiettai, "perché non stampano direttamente queste informazioni invece che rimandarti a un libriccino?".
"Elementare, mio caro Watson" rispose Holmes. "Se leggi il libretto di istruzioni vedrai che questo gioco, diversamente da Deadline e da Witness, è fatto per più giocatori.
"Ogni giocatore (un massimo di quattro) rappresenta un detective diverso. Per esempio, io sono Holmes. Tu puoi essere Wolfe, o Spade o anche un'illustre sconosciuto.
"Ciascuno di noi segue i propri indizi. Se fossero stampati sullo schermo tutti gli altri potrebbero leggerli".
"Ma allora in questo caso non puoi entrare nel vivo della storia come negli altri giochi!"
"Vero" ammise Holmes. "E mentre Murder by the dozen non richiede più di un'ora di gioco per arrivare alla soluzione, Witness o Deadline possono andare avanti per settimane. È una diversa filosofia di gioco, ogni ambiente ha la sua. Vieni a vedere l'Atari, ti mostrerò un modo ancora diverso per giocare".
Mi sporsi oltre Holmes che era accoccolato di fronte al contenitore del carbone, con il mano il joystick collegato all'Atari 800.
"Veramente molto interessante, Holmes" dissi.
"Questo sembra illustrato con dei cartoni animanti un po' rudimentali".
"In realtà sono piuttosto sofisticati per un computer così piccolo", mi informò Holmes. "Gli effetti sonori aggiungono un'altra dimensione".
Holmes mise in azione la macchina e proseguì: "Il gioco si chiama Murder on the Zinderneuf, l'azione si svolge su uno Zeppelin che attraversa l'Oceano Atlantico nel 1936, tutto sommato può dirsi un gioco abbastanza 'primitivo'.
Si tratta di saltare addosso alle persone sospette per interrogarle con domande precedentemente preparate. Per cercare gli indizi bisogna manovrare il detective attorno alla stanza finché il computer non annuncia che è inciampato contro qualcosa di interessante. Questo non è un gioco per stimolare la capacità deduttiva, ma un simpatico modo per trascorrere qualche ora".
"E se uno non ha a disposizione un computer?".
"Allora si può investigare su un giallo in videodisco come Murder anyone? o Many roads to murder".
Proprio in quel momento qualcuno bussò alla porta: era Billy, il maggiordomo, che annunciava la visita dell'ispettore Lestrade. Lestrade entrò precipitosamente nel salotto, con i capelli lucidissimi messi in risalto dall'illuminazione fioca. Mi sono spesso chiesto se usasse il lucido da scarpe, ma ha sempre negato.
"Holmes" annunciò. "Ho bisogno di Lei. Abbiamo avuto una serie di misteriosi delitti nell'East End: sette avvocati trovati morti con dell'anatra arrosto in bocca".
"Che strano delitto!" disse Holmes saltando in piedi. "Ma ho dei casi qui... beh, se devo andare... Watson lascio i problemi di ordinaria amministrazione nelle tue mani fidate. Ti darò qualche esercizio per la tua capacità deduttiva".
Si diresse verso l'IBM e cambiò il flipper-floppy o come diavolo si chiama.
"Cos'è questo?" chiesi avvicinandomi allo schermo, ammetto con un po' di trepidazione.
"Sto mettendo in pista il gioco Witness per te. È una intricata storia ambientata nella Los Angeles del '38 tra strane dame, imperscrutabili orientali e attori disperati. Voglio proprio vedere cosa sai fare".
"Veramente, Holmes volevo finire di leggere alcune vecchie riviste mediche..."
"Ma figurati" gridò. "Dai, vecchio, provaci almeno per un'ora. Se proprio non ti piace, poi puoi sempre tornare alle tue riviste ammuffite".
Holmes prese cappello e bastone e mi fece un cenno seguendo Lestrade giù per le scale.
Mi soffermai a guardare lo schermo di fronte a me.
"Da qualche parte a Los Angeles" diceva. "In un freddo venerdi sera di febbraio, nel 1938", mi sedetti e rilessi il testo.
Poteva essere una storia di Sam Spade o di Philip Marlowe. Carina da leggere, magari. Ma da giocare?
Dubitavo molto che potesse suscitare il mio interesse.
Un taxi mi aveva appena scaricato all'ingresso della proprietà dei Linder. La mia pistola preferita, una Colt 32, si trova nel suo fodero...
Perché, il monitor vuole sapere, una strana sensazione di angoscia si impadronisce di me?
Davvero, perché? Beh, andiamo avanti ancora un po'.
Arrivo alla porta e suono il campanello. Il maggiordomo, Phong, mi fa entrare. Il signor Linder mi accoglie nel suo ufficio. Improvvisamente uno sparo e io sono morto.
IO?? No, un momento. Riproviamo. Ricomincio. Giusto per capire un attimo meglio come funziona. Voglio dire, non posso farmi uccidere entro i primi cinque minuti, Holmes non lo approverebbe.
Ah, così va meglio, forse ho capito. Questo Phong è un personaggio interessante. Meglio sapere qualcosa di più su di lui.
E la figlia di Linder? Lei che c'entra con il giallo? Se solo...
"Watson, Watson, forza, svegliati e lascia perdere un momento!".
"Cosa," esclamai meravigliato "già di ritorno?".
"Sono stato via due giorni" rispose Holmes.
"No, davvero?" dissi scuotendo la testa. "Non sembra davvero. Due giorni!".
"Davvero.", ripeté Holmes, "Vuol dire che hai trovato il gioco interessante".
"Beh, avevo finito le riviste...".
"Certo, vecchio mio, come no!".
Tratto da COMPUTER GAMES dell'Ottobre 1984, edita da ALBERTO PERUZZO EDITORE.Un ringraziamento particolare ad Emilio Gelosi per avermi ricordato l'esistenza di questo articolo.
"Il presente articolo non vuole violare nessun diritto di copyright. Se qualcuno ritiene che si stiano violando dei diritti è pregato di farlo sapere all'autore della trascrizione che provvederà a rimuovere il file."Paolo Vece <pvece@mclink.it
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