IF ITALIA - Il sito Italiano sull'Interactive Fiction

UNA TRAMA CHIAMATA DESIDERIO

K n.46, gennaio 1993

K-Box, pag.137/138
(rubrica a cura di Matteo Bittanti Filosofo)

Caro Matteo,
sono un Amighista quindicenne deluso ed amareggiato dai risvolti del mercato software e dalle opinioni che ne ha la piazza in proposito. Premetto che prima di un mitico Amiga acquistato nel lontano 1989, avevo il glorioso C64 e che gioco adventures dal 25 aprile 1987, ragion per cui mi ritengo quantomeno competente in materia. Ora, la domanda è:
MACCHÈ-CE-NE-FREGA-A-NOI-DELLA-GRAFICA-DEL-SONORO-DELL´HARD-DISK-DA-OTTANTA-MEGA?!?
Sono sempre stato un patito delle avventure by Magnetic Scrolls e Infocom (pace all´anima loro) e non mi sono mai scandalizzato per la mancanza di grafica, sonoro o chicchessia!
Quello che voglio dire è che in un gioco del genere sono più importanti trama, giocabilità e longevità, perché sono proprio questi tre fattori a renderlo appassionante e divertente. È inutile consumarsi gli occhi per stabilire se la grafica è bello o no, oppure fracassarsi i timpani per ascoltare a volume 10 un inutile sonoro! Sono convintissimo di aver speso più gettoni in sala giochi a Pit Fall III che a Street Fighter 2 o Final Fight ed è una pazzia selezionare i giochi in base alla grafica o (scandalo!) in base al contenuto della confezione!
Non potete definire Monkey Island stupendo solo perché ha una bella grafica e delle battute simpatiche: la trama è ridicola e il livello di difficoltà è elementare (l´ho finito in un meno di una settimana, chiedete a Le Chuck!). È dai tempi di Zak McCracken che aspetto una avventura di un certo livello (magari tornassero i Mindbenders!) e con una trama ben elaborata. Mai potrò dimenticare le notti insonni passate sull´elicottero di Planetfall, con il guru di The pawn (mitico) o con i personaggi di Corruption (brutti mafiosi)… Cercate di capirmi, chiedo solo delle trame un po´ più complicate ed interessanti, mi accontenterei di giocare Ultima VII con la grafica e l´interfaccia di Ultima V, per me sarebbe lo stesso.
Basta, ho finito. So che non mi pubblicherete, ma ritengo che molti la pensino come me.

Baron Marco Vallarino (Imperia)

Ps: Per quanto riguarda la vostra hit-parade dei programmatori, mi aspetto di vedere anche Staggles (quello di The pawn e di The guild of thieves) e Dino Dini.

Lo sviluppo delle avventure ludiche segue da vicino quello della società attuale, la quale sembra aver preferito l´immagine al testo scritto. È proprio rifacendosi a questa filosofia che si può spiegare la letterale uccisione delle avventure testuali da parte di quelle grafico/dinamiche. Ma questa è storia. Condivido alcune delle tue posizioni, ma non sarei così drastico: il mercato attuale non ha raggiunto la saturazione e, sebbene noi tutti galleggiamo in un mare di piattezze ben confezionate, c´è ancora qualche prodotto che merita dei complimenti.
Le software house francesi come la Delphine e l´Infogrames, ad esempio, rappresentano una valida alternativa al neo-imperialismo videoludico di Sierra/Lucas Arts (a proposito di quest´ultima, mi auguro che Maniac Mansion 2 riesca a ricreare la magica atmosfera del primo episodio, anche se io non ho mai amato i Sequel, ma è soggettivo, ovviamente).
Ritengo che il connubio trama/grafica non sia impossibile, occorre trovare un giusto equilibrio. Il mio sogno è trovare un´avventura che si possa giocare all´infinito, che si sviluppi autonomamente, senza risolversi nel ripercorrere la trama prefissata dal programmatore (interazione fittizia), dove tutti i personaggi abbiano una propria identità e che quindi reagiscano in modo coerente alle molteplici scelte del giocatore, sfruttando quell´intelligenza artificiale della quale si parla così tanto (e spesso a sproposito), un´avventura che non si concluda mai nella quale lo scorrere del tempo sia simulato in modo veramente realistico, un´avventura da non riporre sullo scaffale a fianco delle altre, per un oblio eterno, una volta visionato il finale.
Più concretamente, il rischio maggiore che corrono le avventure dell´ultima generazione è quello di ridursi ad una sorta di demo graficamente impressionante, ma assai poco giocabile. Avventure come autocompiacimento di un grafico che si limita a porre immagini una dietro l´altra, nelle quali la presenza umana del giocatore e l´intreccio della storia sono assolutamente accessori e quindi superflui. Avventure che fanno a meno dell´avventuriero… Arriveremo mai a questi paradossi. O forse ci siamo già, voi cosa ne pensate?



Torna alla pagina iniziale Torna alla Home Page Torna alla pagina iniziale

©2000 Simone Zanella e ©2000 IF Italia. E' vietata la riproduzione.