IF ITALIA - Il sito Italiano sull'Interactive Fiction
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Contenuti
Cosa sono le avventure testuali
Muoversi in un gioco
Usare gli oggetti
Parlare con i personaggi
Salvataggio e ripristino dei giochi
Altri comandi
Cosa sono le avventure testuali
Interactive Fiction è il termine con il quale la Infocom chiamava le avventure testuali ed è anche il modo in cui gli appassionati di tale genere chiamano questi giochi.Sostanzialmente un'avventura testuale è un ben miscelato insieme di storia raccontata in seconda persona ed enigmi da risolvere: in un'avventura il protagonista è il giocatore ed il suo compito è quello di far evolvere la trama attraverso una serie di comandi dati al computer.
Solitamente sullo schermo compare un testo che illustra la scena che si sta svolgendo in quel momento ed il computer attende i comandi del giocatore prima di proseguire.
Ad esempio una storia potrebbe cominciare così:
Ti trovi in un vasto campo, ad ovest di una casa. La casa ha una porta ed una finestra.
La porta della casa è chiusa.
>
Il simbolo ">" è quello che viene chiamato prompt, ed è dove il giocatore digita i comandi da impartire al gioco. I comandi vanno digitati in forma imperativa ed il gioco cerca di capire quello che gli viene detto di fare. Una cosa importante: gli esempi sono scritti in italiano, ma la maggior parte delle avventure testuali sono disponibili in inglese, quindi i comandi andranno impartiti in quella lingua.Nell'esempio precedente il giocatore potrebbe voler provare a dire:
> apri la porta
ed il gioco protrebbe rispondere:Sfortunatamente la porta è chiusa a chiave.
Allora il giocatore potrebbe continuare con:> bussa alla porta
Nessuno risponde.
> guarda attraverso la finestra
All'interno della casa puoi vedere la cucina.
E così via per far scorrere la trama del gioco.Naturalmente i giochi non possono capire tutti i possibili comandi, od anche tutte le possibili variazioni di una stessa frase. Se il gioco non capisce quello che avete scritto dovreste provare a formulare la frase in una maniera diversa, magari sostituendo alcune delle parole con dei sinonimi. Se anche in questo modo il gioco non prosegue, allora c'è la forte probabilità che l'azione che avete intenzione di intraprendere non è prevista per lo svolgimento del gioco e dovete tentare qualcos'altro.
Muoversi in un gioco
Le avventure testuali sono suddivise in quelle che vengono definite stanze. Non sempre si tratta di stanze, ma possono essere qualunque luogo. Nell'esempio precedente (quello della casa nel campo), il campo è una stanza, così come potrebbe esserlo l'interno della casa, o una strada oppure l'angolo est della cucina.Di solito il nome della stanza in cui vi trovate compare in alto a sinistra, in quella che viene chiamata Status Line (la linea di stato). In questa linea possono essere presenti anche altre informazioni, tipo il punteggio che avete accumulato, il numero di mosse effettuate o l'ora del gioco.
Esiste un comando che serve ad avere una descrizione dell'ambiente che ci circonda. Il comando è "look" che significa proprio "guarda". Digitando quel comando il gioco ci ripropone la descrizione della stanza.
Per muoversi da una stanza all'altra si usano le direzioni cardinali (Nord, Sud, Est, Ovest, Sù, Giù) e le loro combinazioni, tipo SudEst o NordOvest. Digitando il nome della direzione verso la quale ci vogliamo muovere ci spostiamo nella nuova stanza, sempre che non ci siano elementi che ci impediscano di muoverci: potrebbe esserci una porta chiusa, oppure la direzione che abbiamo deciso di scegliere non esiste. Ovviamente i comandi per spostarsi sono in lingua inglese, perciò sarà necessario scrivere "north" per andare a nord e "west" per spostarsi ad ovest.
Ci sono alcune situazioni in cui è possibile anche entrare ("in") od uscire ("out") da un certo luogo, così come è possibile passare attraverso passaggi obbligati, od arrampicarsi su un albero ("climb tree").
Se nella stanza in cui ci troviamo è presente un oggetto (una macchina, una sedia o qualcos'altro) è possibile entrare nella macchina ("get in car") o sedersi sulla sedia ("sit on chair"). Ci si trova sempre nella stessa stanza, ma in una situazione particolare. Per uscire dalla macchina basta digitare "get out of car" (esci dalla macchina) e per alzarsi dalla sedia "stand up" (alzati).
Usare gli oggetti
Una cosa fondamentale nelle avventure testuali è quella che riguarda la manipolazione degli oggetti che possiamo trovare.
Gli oggetti possono essere presi, esaminati, conservati, rotti, buttati e quant'altro è possibile fare.Un oggetto può essere raccolto tramite il comando "take" (prendi) seguito dal nome dell'oggetto. Se, ad esempio, siamo in una stanza e per terra è presente una lettera, basta digitare "take letter" per entrarne in possesso.
Gli oggetti raccolti sono conservati in quello che viene chiamato inventario: l'inventario è l'insieme degli oggetti che il giocatore possiede. Ci sono giochi in cui gli oggetti sono semplicemente posseduti, senza alcuna indicazione su dove essi siano tenuti. Altri giochi tengono gli oggetti in una sacca in possesso del giocatore. E' possibile raccogliere un numero infinito di oggetti, oppure possono esistere delle limitazioni in base al loro numero, alla loro dimensione o al loro peso. Dipende tutto dall'autore del gioco che state usando in quel momento.
Per avere un elenco degli oggetti che state portando basta digitare il comando "inventory" (abbreviabile in "i": molti dei comandi di uso più comune dispongono di un'abbrevazione di un solo carattere).Per esaminare un oggetto si usa il comando "examine" (esamina) abbreviabile in "x". Esaminare un oggetto significa guardarlo con attenzione per avere una descrizione particolareggiata dello stesso e magari per scoprire qualche cosa.
Ad esempio, essendo entrato in possesso della lettera il giocatore potrebbe voler dire:> esamina la lettera
Sulla lettera è scritto un indirizzo.
> leggi l'indirizzo
Sembra che la lettera sia proprio indirizzata a te.
Ovviamente gli oggetti possono essere manipolati in svariati modi: possono essere messi dentro ad altri oggetti, o sopra. Possono essere mangiati od annusati, e così via. Segue un elenco di possibilità:metti la lettera in tasca
apri la lettera
brucia la lettera
butta la lettera
leva il quadro dal muro
spingi l'armadio
chiudi il cassetto
guarda nel cassetto
Ci sono alcuni comandi come "take" (prendi) e "drop" (lascia) che possono lavorare su più di un oggetto contemporaneamente. Se voglio prendere tutti gli oggetti presenti in una stanza basta digitare "take all" (prendi tutto) ed il gioco valuterà, oggetto per oggetto, le azioni da intraprendere e se è possibile entrare in possesso dei singoli oggetti (un oggetto potrebbe essere troppo pesante, o fissato a qualche cosa). Se voglio disfarmi di tutti gli oggetti di cui sono in possesso basta che scriva "drop all" (lascia tutto), e gli oggetti che prima avevo con me si troveranno sparsi per la stanza.E' possibile costruire frasi complesse, tipo "get all but the chair" (prendi tutto tranne la sedia) che dirà al gioco di cercare di prendere tutti gli oggetti lasciando la sedia al proprio posto. Gli oggetti possono essere indicati separandoli con la virgola o con "and" (e), come "get letter, pen and ink" (prendi la lettera, la penna e l'inchiostro).
Gli oggetti possono essere qualificati tramite un aggettivo. Se io ho due chiavi, una rossa ed una verde, il gioco è in grado di distinguere tra le due proprio grazie al colore. Quello che segue è un esempio in inglese (tra parentesi quadre è presente la traduzione):
You can see a red key and a green key [Puoi vedere una chiave verde ed una chiave rossa]
> take key [prendi la chiave]
Which do you mean, the red key or the green key? [Quale intendi, la chiave rossa o la chiave verde?]
> the red key [la chiave rossa]
Il giocatore avrebbe anche potuto rispondere "both" (entrambe) o "all" (tutte) ed il gioco avrebbe provato a prendere tutte e due le chiavi.A volte il gioco può tentare di capire cosa il giocatore voleva fare: se, ad esempio, ho una chiave in una sacca e digito:
> get key [prendi la chiave]Il gioco potrebbe rispondere(from the sack) [(dalla sacca)]
Quello che segue è un esempio classico di manipolazione di oggetti e di tentativi successivi fatti dal gioco per cercare di capire i voleri del giocatore:> unlock door [apri la porta]Esistono tre oggetti particolari: "it" (esso), "him" (egli) e "her" (ella) che si riferiscono, rispettivamente, all'ultimo oggetto manipolato od all'ultima persona (del sesso adatto) menzionata.
Which door do you mean, the big door or the small door? [Quale porta, quella piccola o quella grande?]
> big [quella grande]
What do you want to unlock the big door with? [Con cosa vuoi aprire la porta?]
> the brass key [con la chiave]
Which brass key do you mean, the brass doorkey or the Brass City key? [Quale chiave, la chiave della serratura o la Chiave della Città?]
> either [qualunque]
(the brass doorkey) [(la chiave della serratura)]
That doesn't seem to fit the lock. [Sembra non entrare]Nella descrizione delle stanze è possibile che siano indicati degli oggetti per puro scopo narrativo, a cui non è possibile riferirsi: in queso caso il gioco avverte il giocatore che non è necessario riferirsi a quell'oggetto (od usare quella particolare parola) per proseguire nello svolgimento del gioco, l'unica cosa da fare in questo caso è ignorare l'oggetto e proseguire con l'avventura.
Parlare con i personaggi
In molti giochi sono presenti dei personaggi che fanno parte della storia ed a cui è possibile rivolgersi in diversi modi.E' possibile chiedere loro informazioni su una particolare persona o un particolare oggetto:
> ask lucy about kathy [chiedi a lucy di kathy]
oppure dire loro qualcosa> say hello to sailor [di' salve al marinaio]
E' anche possibile impartire degli ordini, anteponendo il nome del personaggio al comando che gli si vuole far eseguire:> luke, open the door [luke, apri la porta]
> alice, climb the tree [alice, arrampicati sull'albero]
Si possono mostrare, dare o ricevere oggetti dai personaggi, e loro possono rispondere in varii modi:> show book to police man [mostra il libro al poliziotto]
The police man reads the title. [Il poliziotto legge il titolo]> give clock to the clockmaker [dai l'orologio all'orologiaio]
The clockmaker takes the clock. [L'orologiaio prende l'orologio]> danny, give me your shoes [danny, dammi le tue scarpe]
Danny refuses. [Danny si rifiuta]
Ci sono altri modi per interagire con i personaggi, ma solitamente questi variano da gioco a gioco. Quelli sopra sono i metodi più diffusi e conosciuti che si possono trovare in quasi tutti i giochi.Salvataggio e ripristino dei giochi
Giocare con un'avventura testuale è un'esperienza che può durare molte ore (a volte diversi giorni, o settimane come racconta qualcuno) e sorge, perciò, la necessità di salvare lo stato della partita per poi riprenderla in un secondo tempo.Esistono a questo scopo due comandi fondamentali: "save" (salva) e "restore" (ripristina).
In qualunque momento digitando il comando "save" la situazione attuale viene salvata su disco (oggetti posseduti, luoghi visitati, enigmi risolti, punteggio): di solito viene chiesto il nome di un file in cui salvare i dati.
E' utile salvare spesso, specie dopo aver risolto un enigma o prima di affrontare una situazione che si ritiene pericolosa: se qualche cosa dovesse andare male è sempre possibile ripristinare la situazione precedente.
Per ripristinare uno stato precedentemente salvato si digita il comando "restore" dal prompt e viene chiesto di digitare il nome di un file di salvataggio precedente.
Esiste un altro comando molto utile: "undo" (rifai) che consente di annullare l'ultima azione fatta. Questo comando non è supportato da tutti i giochi, ma consente di trarsi d'impaccio in molte situazioni.
Altri comandi
Esistono altri comandi che servono a rendere più semplice l'interazione con il gioco.Per terminare una sessione di gioco si usa il comando "quit" (esci) che consente di chiudere l'avventura: è importante ricordarsi di salvare prima di uscire, perché altrimenti tutti i progressi fatti vanno persi.
Per ricominciare da capo è previsto il comando "restart" (ricomincia), che, come dice la parola, termina la sessione di gioco corrente e ricomincia dalla prima scena.
Per ripetere l'ultimo comando inserito è sufficiente digitare "again" (ancora), che fa sì che l'ultima azione compiuta venga ripetuta.
Infine, per attendere senza far nulla (ricordo che nelle avventure testuali, di solito, il tempo non scorre fino a che non si inserisce un comando), facendo così trascorrere il tempo si usa il comando "wait" (attendi).
Alcuni giochi prevedono l'esistenza di un punteggio che si incrementa ad ogni progresso fatto. Per conoscere il punteggio raggiunto ad un certo momento si usa il comando "score" (punti), che visualizza il punti fatti e magari anche un dettaglio di come questi punti sono stati acquisiti (per aver trovato un oggetto segreto, per aver risposto bene ad un indovinello posto da un giullare).
Paolo Vece pvece@mclink.it
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