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INTERVISTA
Ho avuto il piacere di intervistare per voi Roberto Barabino, noto autore di avventure testuali, autore tra l'altro di Alieni Per Sempre, Vanilla e Non Sara' Un'Avventura.
Simone>Non Sarà Un'Avventura (che abbrevieremo NSUA da qui in poi) è il tuo lavoro più recente. Cosa ti ha spinto a ricominciare a scrivere avventure testuali?Roberto> L'impulso più consistente mi è venuto senz'altro dalla nascita del newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali, e quindi dalla scoperta che questo genere di giochi gode ancora di un certo seguito anche in Italia. Inoltre, sempre grazie al ng ho conosciuto Inform, il linguaggio di programmazione ideale per le avventure testuali. Da qui è venuta immediata l'idea di utilizzare il potente linguaggio per produrre qualcosa.
Sim>Ti aspettavi un così largo successo per Non Sarà Un'Avventura?
Roby> Devo dire che già con i miei precedenti lavori avevo ottenuto un discreto riscontro, ed infatti ancora oggi mi capita di ricevere e-mail o cartoline da persone che hanno apprezzato Vanilla e AxS. Sapevo anche che utilizzando la potenza di Inform sarei riuscito a produrre qualcosa di carino che magari sarebbe piaciuto a molte persone, e quindi non me la sento di definirmi sorpreso. Sicuramente ne sono molto lieto!
Sim>E' importante per te che un tuo lavoro piaccia al pubblico?
Roby>La cosa più importante è sempre che il gioco piaccia a me! Prima di tutto programmo per me stesso: le ambientazioni, i personaggi e le situazioni che si trovano nel gioco sono sempre elementi di mio gusto, e credo che non ci si debba sorprendere di questo fatto, visto che non cerco un ritorno economico in quello che faccio. Di sicuro tengo sempre ben presente ogni critica ed ogni suggerimento che ricevo sia durante lo sviluppo che dopo, e di conseguenza molto spesso adatto il programma a quanto mi viene indicato.
Sim>Nel 1996 escono le tue prime avventure testuali. Sono proprio le prime?
Roby> No! in effetti ho iniziato a programmare avventure addirittura nel 1984, quando acquistai il mitico C64... si, insomma, sono sempre stato impallato! Tuttavia l'unica avventura che ho rilasciato come freeware e che ha quindi goduto di una discreta diffusione è stata Ullisprick, un'avventura demenziale per Amiga uscita nel 1991 molto simile, come impostazione grafica, alle vecchie avventure della Magnetic Scrolls.
Sim>In quel periodo sia l'IF che Internet erano poco diffusi. Come hai fatto per difondere le tue due creazioni? Erano più un esperimento personale, qualcosa da far vedere gli amici o cos'altro?
Roby> Nei primi anni '90 c'era solo un modo per diffondere i propri programmi: inviare dischetti per posta normale ad amici e conoscenti, magari a qualcuno che avesse già avviato un bel "giro" di dischetti (spesso copiati illegalmente). A tale proposito so addirittura di "piarati" che vendevano Ullisprick a 10000 lire la copia!! Con internet ovviamente il discorso è cambiato. Ma non ho mai avuto l'esigenza che i miei giochi si diffondessero ad ogni costo, anzi, in effetti mi è sempre bastato il semplice "farli". Ideare e programmare per me è prima di tutto divertimento; la soddisfazione nel riuscire a fare ciò che mi prefiggo, a dare forma alle mie idee, mi è sufficiente a compensare gli sforzi. Se poi, in più, altre persone giocheranno e si divertiranno con i miei prodotti non posso che esserne ancor più appagato. Comunque posso azzardarmi a definire come "impluso creativo" ciò che mi spinge ad impegnare tempo e risorse nell'hobby della programmazione. Nulla di più.
Sim>Le tue 3 avventure sono nei primi 4 posti tra i file più scaricati da IF Italia. Cosa ne pensi?
Roby> Vorrei sinceramente che ci fosse un po' più di concorrenza! Mi aspetto al più presto un'ondata di nuove avventure in italiano, e solo allora si potranno tirare le somme!
Sim>Come nasce un'avventura testuale?
Roby> Un'avventura si sviluppa attorno all'obbiettivo di ricreare una particolare atmosfera. Quando ho ideato NSUA, per esempio, con la mente mi trovavo effettivamente su una spiaggia assolata: ho voluto trasferire le sensazioni che associo a quell'ambientazione nel gioco, così da renderle potenzialmente accessibili a chiunque altro si mettesse a giocare. Sembrerà stupido ma ora ho il ricordo dei posti descritti nel gioco come se mi ci fossi trovato effettivamente. Ovviamente spero che anche il giocatore possa provare una simile esperienza immersiva e condividere quelle stesse sensazioni. Credo che questo sia uno degli aspetti più affascinanti delle avventure testuali: l'interattività di questo genere di giochi amplifica il carattere di immersività già tipico della normale lettura.
Sim>Mentre scrivi la storia, rimani più legato a te stesso, dai libero sfogo alla tua fantasia, o magari ti rifai a richiami letterari?
Roby> Difficilmente mi rifaccio a richiami letterari: preferisco vagare senza meta nella più assoluta quotidianità. Mi piace il paradossale ma mi piace anche restare nel campo del reale. Nei miei giochi ci sono, e ci saranno sempre, numerosi richiami autobiografici perché in fondo programmare avvenutre testuali, per me, è un modo per esprimere me stesso, quello che sento e ciò che mi piace.
Sim>Cosa è cambiato in NSUA rispetto ai tuoi precedenti lavori, Alieni Per Sempre e Vanilla?
Roby> Beh... è cambiato molto ma solo dal punto di vista tecnico: il parser di NSUA è estremamente più evoluto (del resto non l'ho programmato io :-) mentre al contrario in quest'ultimo gioco non ho potuto implementare musica e grafica, semplicemente perché Inform non li supporta (almeno per ora). Per quanto riguarda la meccanica di gioco invece resto fedele al mio solito stile un po' naif, soprattutto nella prosa.
Sim>Una differenza sostanziale da NSUA ai tuoi precedenti lavori è appunto l'utilizzo di Inform. Come mai questa scelta?
Roby> Per due ragioni: la prima, forse più importante, è che grazie all'universalità di Inform NSUA può essere giocata su qualunque piattaforma. La seconda è che il parser di Inform è senz'altro molto più potente di qualsiasi altra cosa disponibile al momento. Infine aggiungerei anche un'altra cosa: il mio sogno è che presto si possano vedere tante altre avventure in italiano e con NSUA spero di aver incentivato l'utilizzo di questo potente linguaggio proprio in questa prospettiva di maggiore diffusione.
Sim>Non è quindi stato difficile scrivere NSUA con Inform? Spesso molti vorrebbero scrivere un'avventura ma sono scoraggiati dalla presunta difficoltà del linguaggio di programmazione da usare.
Roby>Inform è piuttosto semplice, ma per utilizzarlo ci vuole per forza un po' di perseveranza per digerirne la struttura, ed è anche necaessario avere un qualche rudimento di programmazione: si tratta pur sempre di un linguaggio di programmazione e come tale utilizza una sua sintassi, una grammatica e tutte le classiche regole della logica. L'impegno più grosso nel programmare un'avventura in Inform non è tanto nella parte del codice (del resto le routine principali sono già tutte presenti nelle librerie del linguaggio), quanto nel saper prevedere ed intrappolare ogni più disparato comportamento del giocatore. Del resto maggiore è la libertà che l'avventura permette al giocatore, maggiori sono i grattacapi che il programmatore si troverà a dover fronteggiare.
Sim>Questo crescente interesse nell'IF secondo te significa che è realmente un genere che può ancora dare tanto?
Roby>Si, penso e spero di si. E' un genere che non potrà mai definirsi superato e lo dimostra il fatto che ci siano molte persone che lo scoprono solo adesso e che ne rimangono affascinate. Non credo che si possa dire lo stesso per altri generi di giochi al computer.
Sim>Quali sono (se ci sono) secondo te i limiti attuali dell'IF?
Roby>Il limite più grosso rimane la tastiera. Purtroppo l'utilizzo della tastiera può scoraggiare anche chi ne fa un uso abituale, figuriamoci quindi come possa fare da deterrente per chi si avvicina per la prima volta alle avventure testuali. I vari tentativi di sostituirla utilizzando ad esempio il mouse (l'ho fatto anche io con AxS) hanno finito per complicare maggiormente le cose (si pensi ai titoli della Legend, dove per inserire una frase si era costretti a scorrere diverse liste di vocaboli) o per snaturare lo spirito delle at, causando tra l'altro la nascita delle avventure grafiche. Confido molto presto nello sviluppo e nella diffusione di tecniche di riconoscimento vocale: si pensi a come sarebbe bello "dire" al computer cosa vogliamo fare! Sembrerebbe quasi di partecipare ad un gioco di ruolo con il master in carne ed ossa.
Sim>L'IF sembra avere successo perchè si discosta dal "commerciale", ovvero da quel genere di giochi che affolla la piazza e riempie gli scaffali di cloni ripetitivi, che vendono per inerzia. Cosa ne pensi?
Roby>A me molto spesso piacciono i giochi che hai citato!! Al di là di questo ritengo che il nostro sia solo un genere piuttosto particolare e che quindi goda della sua particolare fascia di estimatori.
Sim>Ritieni che l'avventura grafica sia davvero morta, come molti sostengono?
Roby>Le avventure grafiche hanno ormai detto tutto quanto potevano dire, ed inevitabilmente hanno finito per stufare gran parte del pubblico. Non credo che siano definitivamente "morte" ma la loro meccanica di gioco troppo limitata e ripetitiva (che spesso si riduce al semplice e sistematico utilizzo di ogni oggetto) le ha di fatto portate ad essere rimpiazzate da quella sotto-specie di giochi di ruolo (peraltro bellissimi) stile Final Fantasy VII, che infatti conservano parecchi elementi di avventura grafica.
Sim>Fai un paragone tra avventura grafica e testuale. Cosa preferisci e detesti dell'una e dell'altra?
Roby> Con le avventure testuali l'esperienza di gioco è estremamente personale e personalizzabile: esattamente come accade per i libri, l'utente a sua scelta può gustarsele lentamente o velocemente, in silenzio o con l'accompagnamento musicale del proprio cd preferito, insomma può ricrearsi l'atmosfera come meglio crede. Al contrario le avventure grafiche, anche se spesso sono ricche di atmosfera, rendono l'esperienza alquanto più passiva. Inoltre queste ultime, come detto, sono molto meccaniche e, con le dovute eccezioni, offrono sempre lo stesso tipo di sfida. A me piacciono molto le avventure grafiche, ma ultimamente iniziano davvero ad annoiarmi.
Sim>Se una software house ti chiedesse di volerti pagare i diritti per sfruttare una delle tue avventure come soggetto e base per un'avventura grafica, tu cosa faresti? Credi che possa accadere in futuro?
Roby> Non credo che possa accadere! Ma se fosse...
Sim>Quando vedremo un tuo nuovo lavoro? Hai già in mente qualcosa?
Roby>Ho in mente molte cose... purtroppo è il tempo che mi manca. Comunque qualche breve avventura potrebbe essere in cantiere!
Sim>Adesso ti annoio chiedendoti qualche curiosità. Qual'è stato il tuo primo incontro con le avventure testuali?
Roby>A 13 anni, appena messe le mani sul mio primo computer, il C64, mi scontrai immediatamente con diverse avventure, tutte rigorosamente in inglese. Ricordo in particolare The Hobbit e Ring of Power: la mia passione è iniziata con questi due titoli.
Sim>Qual'è la tua avventura preferita e perchè?
Roby>E' difficile dare una risposta, davvero! Tra i miei preferiti mi piace spesso ricordare Fish! della Magnetic Scrolls. Di questo titolo mi piace tutto: dalla prosa alle immagini, dall'impostazione che permette di affrontare tanti problemi contemporaneamente, al fatto che la mappa non è enorme ed è quindi impossibile perdersi (e non è necessario mappare). Inoltre questo gioco ha un'impostazione fantasiosa (il personaggio è una specie di uomo-pesce) ma come locazioni e situazioni rimane ancorato a cose reali: questa è una cosa che a me piace molto!
Sim>Grazie mille per l'intervista. A presto!
Roby> Grazie e ciao a tutti!
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