IF ITALIA - Il sito Italiano sull'Interactive Fiction

INTERVISTA

>-Ciao Kent
>
>-Bene, in breve raccontaci qualcosa di te :-)

Ho 28 anni e vivo a Toronto. Sono un "filmaker", e dedico a questo gran parte del
tempo, molto per scrivere. Probabilmente bevo anche un po' troppo caffè, e te lo posso dimostrare dal fatto che sono le 3:30 del mattino mentre sto scrivendo.

>-Perchè il nome Hugo?

Il nome "Hugo" proviene dal nome di un film sul quale stavo lavorando diversi anni fa. Pensavo che avrei sviluppato un gioco che sarebbe stato un prodotto sussidiario, che avrebbe incorporato in sè la ricchezza di contenuti dei giochi classici della Infocom al pari delle moderne caratteristiche multimediali. Per alcune ragioni mi venne l'idea di chiamare un sistema di programmazione con "Hugo" , e gli si appiccicò, subito dopo che il progetto del film finì in disparte. Penso sia proprio un bel nome per un linguaggio di programmazione. Batte anche FORTRAN.

>-quando l'hai creato?

Iniziai durante il 1994 in una forma molto rudimentale, in parte come passatempo mentre ero all'università. La release 1.0 fu rilasciata nel giugno 1995, ma ebbi da lavorarci su diversi mesi prima di ciò. (Significa che dovetti imparare il C da qualche parte, che non conoscevo ancora quando iniziai. Alcune persone potrebbero appuntare che la qualità del mio primissimo codice lo attesta.)

>-perchč?

Diedi uno sguardo ai due principali sistemi esistenti allora, TADS e Inform, e trovai che nessuno dei due al momento poteva soddisfare le mie esigenze. Chiesi a a Mike Roberts (autore di TADS) se TADS sarebbe potuto essere un buon candidato per il mio progetto; egli mi disse che il mio inetnto di incorporare componenti multimediali mi avrebbe fatto scartare l'ipotesi di usare TADS. Scrissi anche a Mark Howell (l'autroe dell'interprete ZIP originale della Infocom) che mi spiegò che la comprensione la re-implementazione della Z-machine di Infocom fu per la maggior parte il risultato di un reverse-engineering; software della Infocom (cioè, un file prodotto dalla Z-machine di Inform), che piazzò in un territorio legale confuso ma lontano comunque da ogni distribuzione commerciale. Così decisi di scrivere il mio proprio sistema. Mi dovetti ottimisticamente chiedere: quanto mai sarebbe potuto essere difficile?

>-fu difficoltoso creare da zero un nuovo linguaggio di programmazione?

Ripensando ad allora, direi di sì, perchè non mi ero accorto che era proprio ciò che stavo per realizzare. Originariamente creai solo qualche template per definire gli elementi di un'avventura testuale: stanze, oggetti, personaggi, ecc. A quel punto, gran parte del gioco pianificato era stato ben legato al programma stesso. In seguito, il bisogno di un design flessibile divenne ormai evidente. Se cerco di ricordarmi ancora, il passaggio arrivò (velocemente) dal sistema a template a un semplice linguaggio di scrittura per completare il linguaggio di programmazione. Di certo, tutto appariva molto più chiaro di quando avevo iniziato. Ciò, perchè arrivai all'unica cosa che potevo dire per arrivare alla conclusione: " Sicuro! Scriverò il mio linguaggio di programmazione!"

>-puoi dirmi in poche parole qualcosa sul lavoro della General Coffee?

La General Coffee Company Film Productions è la compagnia che possiedo, ed è il marchio col quale vengono distribuiti Hugo e Guilty Bastards (scritto usando Hugo). Il mio lavoro sui film consiste al momento di un certo numero di progetti in sviluppo, che spaziano tra sceneggiature complete per il cinema, e progetti più piccoli che speriamo di produrre qui in Canada on negli Stati Uniti.

>-su cosa stai lavorando su Hugo adesso?

A parte mantenere il lavoro e sperimentare qualche nuova libreria, attualmente spero di iniziare a scrivere un nuovo gioco, lavoro permettendo.

>-puoi anticiparmi qualche cosa della prossima release di Hugo? ;-)

Al momento non lo so per certo. Ho esplorato un certo numero di cose in termini di tecnologia ed estensione del linguaggio. Ciò che probabilmente farò su Hugo dipenderà da dove vedrò dirigersi l'IF, cosa andranno chiedendo gli utenti, e ciò che sarà ragionevole e pratico implementare come parte del sistema. Non ti nascondo che voglio che Hugo (e in particolare le sue caratteristiche più avanzate) diventi disponibile per tutte le piattaforme principali.

>-nella release 2.5b c'era una verisone preliminare di Hugo per Machintosh. Come mai? Forse i 2.000.000 di IMac venduti... ;-)

E' stata una mia molto, _molto_ lunga ambizione creare un port per Machintosh. Avevamo i port per Windows, DOS, Amiga, Acorn, Linux, Unix, e OS/2, ma non per Mac. Varie volte negli scorsi anni alcune persone hanno mostrato interesse nel farlo, ma senza esito. La libreria Glk di Andrew Plotkin ci ha dato una chance per realizzare almeno una versione preliminare dell'Engine di Hugo su Mac. Anche se le Glk non sono in grado di implementare Hugo al completo, abbiamo comunque deciso di creare una versione disponibile per Machintosh con la quale giocare almeno i giochi di base.

Idealmente mi piacerebbe vedere qualcuno realizzare adesso un supporto nativo completo )grafica, suoni, musica) per il port Mac. C'è un remoto pezzo di codice sorgente che può servire come mappa, (incluse alcune mie versioni PC Windows/DOS), così spero che la disponibilità di Hugo per Mac incoraggi qualcuno a dargli un'occhhiata.

>-dove vuoi arrivare con Hugo?

Onestamente, dove le persone vogliono che lo porti. Il piacere di mantenere Hugo è nel rendere la possibilità sia agli altri che a me di creare giochi. Sarei interessato nel vedere le persone esplorare le capacità dellla multimedialità, e magari vederle prendere una direzione diversa da quella che ho preso in Guilty Bastards. Dall'altro lato, mi emozionerei nel vedere le persone scrivere qualche grande storia utilizzando Hugo.

Non sono un programmatore professionista, sotto ogni punto di vista. Sono un autodidatta, spinto lungo questa strada di apprendimento di compilatori ed ogni sorta di altre cose che non ho mai pensato che avrei imparato,dal fatto che alla fine di ogni giorno, Hugo fa ciò che supponevo avrebbe fatto, e cioè rendere possibile alle persone scrivere giochi. Realizzare Guilty Bastards è stato secondo me una pietra miliare in ciò che è realmente un passo avanti per i moderni linguaggi di IF, portando con la chiusura Hugo
ciò che originariamente avevo immaginato potesse essere, incorporando in un gioco maggiore grafica, effetti sonori e musica.

>-come mai ti piace l'IF?

Beh, la colpa è della Infocom, penso. Quando ero un bambino, lessi di un gioco di investigazione, Deadline, e non potei resistere a provarlo sul computer di famiglia. Anni dopo all'università, lo ritrovai nella raccolta di giochi Lost Treasures della Infocom, e lo rigiocai. Fu allora che l'idea di Hugo iniziava a formarsi nella mia mente, e scoprii i due newsgroups rec.arts.int-fiction e rec.games.int-fiction. Fui colpito nel trovarvi un nutrito numero di letterati e persone intelligenti che non solo discutevano di quei giochi, ma li creavano!

>-secondo te, l'IF è ora migliore che nell'"era della Infocom" e perchè?

Certamente, ma molti dei giochi della Infocom sono ancora incredibilmente ben realizzati dopo 20 anni dalla loro uscita. (Comunque ciò non è una sorpresa, quando un romanzo è ben scritto, è ancora leggibile 20 anni dopo)[...].

Ciò che rende l'IF moderna così buona, è, in gran parte, semplicemente la varietà di giochi esistenti, in così tanti generi e stili diversi. Le perssone hanno la possibilità di guardare indietro al lavoro svolto dalla Infocom (e altre compagnie) e talvolta vi costriuscono sopra ciò che realizzano, altre volte vanno invece in direzioni diverse. In più, nn credo si scontri con ciò che molti giocatori cercano oggi in termini di elementi di un gioco: enigmi, complessità dei personaggi, trama, ecc. Gli autori devono dirigersi verso questi cambiamenti. E molte persone che oggi scrivono giochi sono semplicmenete dei buoni scrittori, con l'abilità di strutturare un gioco divertente puoi ottenere un buon pezzo di IF.

>-IF. Cosa significa per te?

L'IF per me è divertimento, questi sono giochi, di certo, che come il divertimento possono far passare in un bel modo del tempo piacevole. Spesso meglio, molti dei veri avvicinamenti all'IF sono la lettaratura, dove lo scrivere e la storia e lo stile e soprattutto gli effetti stanno per proprio conto come un lavoro creativo. La maggior parte delle IF oggi sono gratuite; le persone che oggi scrivono IF lo fanno per passione e per la voglia di realizzare grandi giochi. Il fatto che la comunità dell'IF continua ad esistere e crescere lo dimostra. In più posso scegliere sempre dei giochi freschi e nuovi da giocare.

>-qual'è il tuo gioco preferito di tutti i tempi?

Direi Deadline. Non sono dì per se un fan del fantasy milieu, cos' tendo ad apprezzare giochi più contemporanei e realistici. In più Deadline è stato per me il gioco in cui inizialmente e per sempre ho visto cosa potesse fare l'IF: in pratica, il senso che in ogni punto del gioco l'eroe sei tu, e puoi fare qualunque cosa tu voglia.

Di certo questo non deve far intendere che oggi non vengano realizati grandi giochi. [...]

>-cosa pensi di questa sorta di revival, e tutto questo interesse in emulazione, interactive fiction... Forse i nuovi videogiochi si concentrano troppo sugli aspetti grafici?

Alcuni certamente sì. E per alcuni giustamente è così, le nuove tecnologie moderne consentono alla mia mente di essere colpita dall'aspetto grafico e dal sonoro. Ma ciò funziona solo per certi tipi di giochi. Troppi giochi, così come troppi film, lasciano il compito di colpire e affascinare solo alla tecnologia, lasciando il vuoto là dove dovrebbe esserci un contenuto.

Penso che certe volte l'IF faccia appello alle persone perchè gli faccia scorpire qualcosa che solo gli aspetti grafici non saranno mai in grado di fargli scoprire. Allo stesso modo, molti libri riescono a darci delle emozioni che lo stesso racconto, visto in televisione, non riuscirà mai a darci.

Ebbi un nodo alla gola alla fine di Photopia di Adam Cadre, (un recente gioco e, a merito, altamente osannato). Cercai di raccontare quella storia con immagini o video o qualsisasi cosa di fiction, ma non pensaic he avrebbe avuto lo stesso effetto per me di quello che che aveva avuto.

>-giochi anche con altri videogames (intendo non solo IF, ma anche videogiochi moderni)?

Quake. Ci passavo il tempo quando stavo preparando la versione 2.5 di Hugo, finendo per fare le ore piccole al mattino a caccia di mio fratello Dean o del mio amico Alancon un rocket launcher su Internet.

Ho anche una lista di giochi che ho visto in versione demo e che mi sarebbe piaciuto giocare per intero, in particolare Grim Fandango e Half Life.

[...]

>-l'IF in Italia non ha larga diffusione. Cosa diresti tu a qualcuno per invogliarlo ad avvicinarvisi?

Molte persone si sono interessate a scrivere IF in Italiano e altre lingue per anni, molto presto dopo il rilascio di Hugo iniziai a lavorare per migliorarne il supporto a giochi non in Inglese. Mi piacerebbe vedere apparire dei giochi in Italiano su Hugo. Dall'altro lato, l'IF è considerata un buon metodo per migliorare il proprio uso e la propria conoscenza della lingua Inglese.

Infine, semplicementes suggerei di provarla se pensano di essere in grado di immergersi in una storia davvero stimolante.

>-sei mai stato in Italia?

Sfortunatamente no.

>-ti piace l'Italia? :-)

S', o almeno, sono sicuro di sì se mai dovessi avere la possibilità di venirci. sono un po' geloso di quelli che conosco e ci sono stati...

>-grazie per l'intervista! :-)

E' stato un piacere. Ciao!



Torna alla pagina iniziale Torna alla Home Page Torna alla pagina iniziale

©2000 Simone Zanella e ©2000 IF Italia. E' vietata la riproduzione.