IF ITALIA - Il sito Italiano sull'Interactive Fiction

INTERVISTA ALLA FINE DELL'UNIVERSO

Mike Gerrard incontra Dave Lebling della Infocom

Quando recentemente sono stati consegnati i premi del 1986 dalla Software Publisher's Association in America, la più grande associazione delle industrie del software là, il nome della Infocom è stato fatto molte volte.

Dei Silver Certificate sono stati vinti dalle sue recenti avventure, Wishbringer e Leather Goddesses of Phobos, per aver venduto più di 50.000 copie, ed un Gold Certificate è andato ad un gioco precedente, Suspended, per aver superato la barriera delle 100.000 copie.

E ci sono stati dei Platinum Certificate (per più di 250.000 copie vendute ognuno) per due dei più famosi titoli Infocom, Zork e Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Le vendite di Zork hanno avuto naturalmente una piccola smossa da quando il gioco è stato pubblicato, come ho scoperto parlando con Dave Lebling, co-autore del gioco, durante la sua prima visita in Inghilterra.

"Zork ha cominciato lentamente", mi ha detto. "Inizialmente eravamo distribuiti da Visicorp, la compagnia che distribuiva anche Visicalc, il primo foglio elettronico, e loro avevano una specie di sentimento, credo, che, beh, questo è un gran bel gioco, ma i giochi non erano molto attraenti a quel tempo, ma abbiamo questo foglio elettronico che è molto attraente.

"Così ha cominciato a vendere più o meno quanto vendevano gli altri giochi negli Stati Uniti quando vennero introdotti, e si parla di qualcosa come dieci o dodicimila copie. Questo era più o meno quello che si aspettavano, e non avevano molto interesse a spingere uteriormente la cosa.

"Così ci siamo ripresi i diritti di distribuzione ed abbiamo cominciato a distribuirlo per conto nostro. Abbiamo rifatto la confezione ed è stato un grosso successo, e visto che era il nostro prodotto eravamo fortemente motivati a farne un successo e da allora ha cominciato a crescere".

Oltre che a partecipare alla scrittura di Zork, Dave Lebling è stato uno degli uomini dietro la creazione della Infocom alla fine degli anni '70.

"Il Dynamic Modelling Group è dove in realtà è cominciato tutto, era un gruppo di ricerca al MIT (Massachusetts Institute of Technology), e facevamo un sacco di cose diverse. Abbiamo fatto sistemi di posta elettronica e database e tutti i tipi di roba di ricerca seria. Ma abbiamo speso anche un sacco di tempo facendo sciocchezze nel nostro tempo libero, facendo hacking.

"A quel tempo eravamo sulla rete ARPAnet, che collegava i centri di ricerca e che riceveva soldi dal Department of Defense degli Stati Uniti ed una delle cose per le quali questa rete veniva usata era quella di spedire cose interessanti da un posto all'altro.

"Una di queste cose era un gioco chiamato Adventure o Colossal Cave Adventure e tutti divennero totalmente appassionati di quel gioco.

"L'eccitazione era incredibile perché non era mai stato visto niente come quello prima e tutti i lavori si fermarono in tutta la nazione in quei centri di ricerca.

"Era come un contagio. Un sito otteneva il gioco e tutto il lavoro cessava per un paio di settimane e poi si diffondeva ai siti vicini... se controllavi i computer, perché erano tutte macchine time-sharing, potevi vedere che c'erano anche 12 persone connesse e che stavano tutti giocando ad Adventure".

Questo gioco era stato scritto da due programmatori chiamati Crowther e Woods, e visto che era software public domain da allora è apparso in diverse versioni, in modo evidente nel Regno Unito da parte di Level 9/Rainbird come la prima parte della trilogia Jewels of Darkness per l'ST. Adventure si era ispirato a Dungeons and Dragons, e così anche Dave Lebling.

"Ero un giocatore abituale di D&D e mi piaceva l'idea di poterlo giocare su un computer. Sono da sempre un fan della fantascienza e del fantasy e quello era un modo di soddisfare tale interesse, così che la combinazione di D&D, fantasy, computer era così seducente che sarebbe stato impossibile per me non finire a giocarlo."

Il gioco e l'idea di avventure computerizzate attrasse diverse altre persone al MIT che cominciarono a scrivere i propri giochi. Questo aveva a che fare con la magia ed il mistero nel great underground empire di Zork.

Dave Lebling era impegnato principalmente nella creazione di un parser che avesse esteso il semplice formato verbo-nome di Adventure per leggere e capire dei comandi piuttosto complessi da parte dei giocatori.

Zork venne distribuito su ARPAnet, e quando il gruppo di persone del MIT decise di creare una società di software, quello avrebbe dovuto essere il loro primo prodotto.

Dice Dave: "Volevamo avere una società di software, e non eravamo molto convinti che sarebbe stato sufficiente, ma credevamo che Zork sarebbe stato un buon punto di partenza perché avevamo visto le avventure di Scott Adams, che erano le prime a vedersi sui microcomputer.

"Erano molto carine, ma avremmo potuto fare molto meglio ed era solo un questione di quanto del nostro gioco di avventura su mainframe avremmo potuto inserire in un microcomputer. La risposta era circa un terzo, così lo facemmo e poi venne il successivo terzo, e poi il successivo ed ottenemmo tre giochi."

Zork dimostrò di essere una creatura della Infocom, e sebbene la compagnia abbia pubblicato un paio di altri prodotti - Cornerstone, che era un database relazionale, e Fooblitzky, un gioco di strategia grafico - è per le avventure testuali che sono famosi.

L'ultima uscita, Hollywood Hijinx, è il 23esimo della serie. Arriva, come tutti gli altri, con la familiare confezione dettagliata che rende l'apertura della scatola contente un gioco Infocom una gioia.

Hollywood Hijinx è stato scritto da Dave "Hollywood" Anderson, che ha cominciato alla Infocom come adventure tester, una strada seguita da diverse delle persone che ora scrivono avventure per la compagnia.

"Quattro dei nostri scrittori erano tester", spiega Dave Lebling, "come Steve Meretzky, che ha scritto Hitchhiker's con Douglas Adams, per continuare con Jeff O'Neill che ha fatto Ballyhoo, Dave Anderson ed una nuova scrittrice di nome Amy Briggs.

"Quello che di solito accade è che le persone arrivano alla nostra divisione di testing e cominciano a suggerire che hanno una buona idea per un gioco, ed è così che diventano scrittori. Il modo in cui di solito scriviamo i giochi è quello di stendere un piccolo scenario di tre o quattro pagine di 'Questo è quello che dovrebbe accadere' e distribuirlo agli altri autori per vedere cosa ne pensano, più o meno come una richiesta di assunzione, e questo è quello che Hollywood ha fatto - a proposito, il suo soprannome è veramente Hollywood.

"Ci incontriamo almeno una volta a settimana, tutti gli scrittori, e discutiamo su quello che sta succedendo. Questa è un'altra spinta per un tester per diventare scrittore, visto che i tester sono banditi dai nostri pranzi! Di tanto in tanto qualcuno dice 'Non mi dite niente dei dettagli degli enigmi', e ci sono anche persone che dicono 'Me ne vado, non ho voglia di sentirlo'. È in questo modo che hai il piacere di giocare il gioco per conto tuo quando è finito.

"Con Hijinx sapevo piuttosto dettagliatamente quello che accadeva, perché Hollywood, essendo un nuovo scrittore, chiedeva un sacco di cose riguardo l'implementazione di cose particolari, come far funzionare un'ascensore, o come programmare il Chihuahua Atomico. Come risultato conoscevamo più dettagli di quel gioco di quanti ne avremmo saputi di un gioco di Steve Meretzky, ad esempio.

"Tutti i nostri autori curano sia la programmazione che la creazione degli scenari, la scrittura delle avventure, ma la cosa funziona abbastanza bene perché il livello di abilità programmatoria richiesto non è così alto.

"Usiamo un linguaggio a livello molto alto e se ne possono imparare i rudimenti in poche ore. Da quel punto è solo un problema quando incontri un punto difficile e vai da qualcun'altro, come me o Steve Meretzky, e dici 'Beh, io ho questa corda... come faccio una corda? Può stare in due stanze alla volta se la leghi a qualcosa e te la porti appresso, e ci puoi legare delle cose e trascinartele appresso.'

"Allora noi ci pensiamo un attimo e diciamo, 'Tu non vuoi avere una corda nel tuo gioco', e questo rende le cose molto più semplici per i nuovi scrittori.

"Nel mio nuovo gioco c'è una catena, ed è ancora peggio che avere un corda in ogni aspetto che si possa immaginare e mi sta causando un sacco di orrori... il numero di bug che vengono fuori solo per questa catena potrebbe riempire da qui a là e di nuovo indietro".

Avendo apprezzato i precedenti giochi di Dave, che oltre a Zork sono Starcross, Suspect, Enchanter e Spellbreaker, gli ho chiesto di cosa parla quello nuovo.

"Mi dispiace che abbiamo queste risposte standard alle domande riguardanti i nostri nuovi prodotti, e che fa parte della nostra politica parlarne solo quando mancano sei settimane alla pubblicazione... ma posso dirti qualcosa a riguardo del gioco.

"C'è qualcosa di molto bizzarro ed è un nuovo genere. Non è fantasy stile Tolkein e non è fantascienza e non è un mystery e non è un comedy".

Ho ringraziato Dave per queste informazioni dettagliate e gli ho chiesto del fatto che la Infocom non sembra più categorizzare o valutare i propri giochi in base al livello di difficoltà che dovrebbero avere.

"No, non lo facciamo più perché sembra stia diventando un po' senza significato. Come il nuovo gioco, Bureaucracy. Cosa è Bureaucracy? Ha qualche elemento di fantascienza e qualche elemento di fantasy ma per la maggior parte è solo bizzarro, così avremmo dovuto creare una nuova categoria ed inserircelo."

Visto che mancano meno di sei settimane alla pubblicazione di Bureaucracy e che l'ST sarà la prima macchina su cui girerà ho chiesto a Dave se mi può dire qualcosa al riguardo.

"È il terzo che abbiamo fatto col nostro nuovo sistema a 256k, che girerà solo sulle macchine più grandi e più nuove. La storia ha inizio con la vostra disgraziata decisione di trasferirvi per accettare un magnifico nuovo lavoro che implica l'accettazione di un viaggio gratuito a Parigi. Così inviate un modulo di cambio di indirizzo alla vostra banca, che prontamente fa quello che le banche fanno sempre con questo genere di cose, e cioè lo butta via.

"Come risultato tutta la vostra vita comincia a collassare in un caos di totale inutilità. Fondamentalmente dovete trovare il modo di districarvi dalla situazione di non avere soldi, o avere la vostra posta spedita ad un indirizzo sbagliato, avere la vostra carta di credito annullata, il vostro computer non funziona, ed ogni tipo di cosa terrificante possa accadere.

"Ad una delle persone che l'ha provato - fortunatamente una minoranza - non è piaciuto molto perché ha detto, 'Ne ho abbastanza di queste cose che accadono al lavoro. Non voglio andare a casa ed averne a che fare anche lì!'"

Con il successo di Hitchhiker's, e con Bureaucracy a seguire, mi sono domandato se ci saranno altre collaborazioni Infocom/Douglas Adams.

"Beh, mi dispiace che non fa parte della politica della compagnia ecc ecc... ma la cosa successiva dovrebbe essere The Restaurant at the End of the Universe, e ci sono sempre delle possibilità che questo possa accadere."

Nel lasciarci ho chiesto a Dave, per dovere di cronaca, qual è il suo ruolo alla Infocom.

"È scritto ufficialmente nel mio curriculum che io girovago per le stanze brandendo una tazza di caffé... ed è quello che faccio!"


"Interview at the end of the universe", tratto da Atari ST User di Maggio 1987.
Trascrizione originale di Paul David Doherty.
Traduzione di Paolo Vece <pvece@mclink.it
 
 



Torna alla pagina iniziale Torna alla Home Page Torna alla pagina iniziale

©2000 Simone Zanella e ©2000 IF Italia. E' vietata la riproduzione.