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MAGNETIC SCROLL MEMORIES

di Rob Steggles

[...] Ken Hugh ed io frequentavamo la stessa classe alla scuola di Woolwich. Ken e Hugh erano i maghetti del computer ed io ero solito fare scenari di Dungeons and Dragons che loro ed altri avrebbero giocato. Avevamo tutti giocato a Zork e ad alcune delle avventure di Scott Adams e le adoravamo. Per quel che ricordo, Hugh aveva cominciato a progettare il suo primo parser su un vecchio TRS-80 e Ken era molto impegnato col lato Apple delle cose dove (mi sembra) incontrò Anita Sinclair. Visto che lei aveva i soldi e le conoscenze, decisero di cominciare a scrivere dei giochi per il Sinclair QL ed assunsero Hugh per le sue capacità programmatorie e la sua conoscenza dei parser.

Erano in un ufficio ad Eltham, nella parte sud est di Londra, nell'estate del 1983 quando mi chiamarono e mi chiesero di scrivere uno scenario da portare avanti sul sistema prima che io andassi all'università in autunno. Lo scenario era The Pawn. Quello che facemmo con The Pawn fu di riunirci come gruppo e parlare per delle ore fino a che non arrivammo ad avere un intero mucchio di idee bizzarre e disparate. Le scrivemmo tutte su diversi fogli A1, li mettemmo sul muro e li guardammo per qualche tempo. Quindi mi sedetti e scrissi una storia intorno a quelle idee. La maggior parte delle idee venne modificata durante il tempo e qualcuna venne lasciata fuori (non ricordo bene, ma credo che quelle che vennero lasciate fuori dall'avventura vera e propria furono inserite nell'ultimissima stanza...) ma i personaggi come il Cavallo senza Zampe [Horse with No Legs] sono rimasti gli stessi dal primo giorno.

C'erano un po' di cose che avevavamo deciso di fare e che divennero una sorta di stile della casa durante gli anni:

1. Un sacco di avventure erano PIENE di clichè. Cercammo di prendere questi clichè per capovolgerli sotto-sopra. Quindi abbiamo il bel principe che non lo sa affatto, la principessa che è un po' grassa ed irascibile con chiunque, la linea rossa tratteggiata lungo i confini della mappa che indica che non si può andare oltre e così via. Naturalmente alcuni di questi sono diventati dei clichè, ora...

2. Eravamo stanchi di avventure che dicevano in continuazione 'NON PUOI ESAMINARLO' indicando che nessuno si era preso la briga di scrivere un testo per quell'oggetto così cercammo di descrivere qualunque cosa venisse indicata nelle descrizioni delle stanze ed in altre parti. È per questo che siamo arrivati alla descrizione di una tasca come di un "Loose bag inserted into your trousers..." ed una carota descritta come "A conical orange vegetable, don't you know anything?" (questa era la preferita di Ken).

3. Volevamo avere diversi modi 'corretti' di completare l'avventura così che se restate bloccati in un enigma potete andare da qualche altra parte ad esplorare. Non essendo noi stessi particolarmente intelligenti, eravamo sempre frustrati da avventure in cui non era possibile andare avanti perché c'era un enigma che non era possibile risolvere. Sentivamo che era importante che se qualcuno spendeva soldi buoni per un gioco doveva per lo meno essere in grado di risolvere qualche cosa ed espolorare una vasta area per farsi un'idea della situazione.

4. Per quanto fosse possibile volevamo avere dei Personaggi che parlavano ed agivano per conto loro, invece di essere solo degli oggetti. Questo si trasforma in un incubo in termini di programmazione ed un sacco di risposte dei personaggi devono essere normali risposte, ma credo che per quei tempi abbiamo fatto un buon lavoro.

Tuttavia, avendo scritto lo scenario, andai all'università e non pensai più alla cosa fino a quando tornai a casa per Natale e Pasqua e trovai che Ken, Hugh e Anita avevano aggiunto un pacco di immagini disegnate da Geoff Quilley che portarono il gioco sull'ST e su un livello differente. Invece di avere solo una triste avventura testuale avevamo i colori e le immagini - queste erano quelle che avevano catturato l'attenzione del pubblico e resero il gioco un grande successo. Le immagini si adattavano perfettamente al gioco ed il tempismo non avrebbe potuto essere migliore con l'ST pronto al lancio.

A proposito, il nome 'The Pawn' è stato sognato da uno degli amici di Ken dell'Apple user group che si chiamava Tony Lambert (alias Betty Normal) perché sentiva che il giocatore nel gioco era costantemente in uno stato totalmente sconcertante e veniva manipolato dagli eventi che gli accadevano intorno. Eravamo tutti d'accordo.

Durante la pausa estiva del 1984 tornai dalle parti dell'ufficio, e chiesi se potevo guadagnare qualche soldo scrivendo un altro scenario. Ken e Anita mi dissero che sicuramente avrei potuto fare un altro scenario, ma questa volta volevamo un'onesta avventura testuale fantasy con un sacco di enigmi, poche persone (troppo complicato) e assolutamente nessuna descrizione di stanza che cominciasse con 'Ti ritrovi in...' o 'Sei in...'. Questa cosa mi disturbava un po' perché volevo fare qualcosa di diverso da un fantasy, ma gli dissi che sarei tornato il giorno successivo con un'idea. Scesi quindi al pub con un mio amico e gli raccontai quello che era successo e che cominciavo ad averne abbastanza di fare fantasy e che non volevo fare neanche fantascienza (stavo attraversando la mia fase di artista insoddisfatto). Comunque quel pomeriggio mi sedetti e scrissi l'intero scenario di Guild of Thieves con tutti gli enigmi e la sequenza degli eventi su quattro facciate A4 ed il tutto è rimasto più o meno inalterato fino alla pubblicazione.

Non avevo molto da fare per la Maggot Rolls oltre a lavorare su Guild of Thieves durante le vacanze fino a quando lasciai l'università nell'estate del 1987. Telefonai per chiedere loro una referenza per un lavoro che stavo per prendere ed Anita mi chiese se volevo andare a lavorare con loro full time ai nuovi uffici di London Bridge. Guild of Thieves stava vendendo veramente molto bene e riceveva recensioni entusiastiche, così accettai e Hugh ed io cominciammo a lavorare a Corruption. Con Corruption volevo fare un 'thriller' e feci centro con l'idea di ambientarlo nella City. Quando fu completato, Wall Street era stato pubblicato, Ivan Boesky aveva raggiunto il suo limite e gli scandali della City erano di gran moda sulla stampa britannica, così per colmo di fortuna divenne d'attualità. Fui molto orgoglioso quando Corruption vinse il premio di PCW per il Gioco dell'Anno. Quando stavamo cominciando Corruption, Jinxter era quasi finito. Jinxter avrebbe dovuto essere la nostra risposta ad Enchanter della Infocom. Mi sembra che il testo originale era stato scritto dalla sorella di Anita (credo che il suo nome fosse Georgina) ma dovettero capitolare e venne finito e rilavorato da un tipo estremamente talentuoso di nome Michael Bywater che era un amico di Douglas Adams e, a quel tempo, Assistant Editor di Punch Magazine.

Sebbene Jinxter fosse un gioco eccellente, i costi per produrlo erano stati troppo alti e, dal mio punto di vista, altamente non remunerativo. Nella mia mente aveva segnato l'inizio della fine per la Maggot Rolls. D'altra parte Corruption, che vendette approssimativamente lo stesso numero di copie, era una frazione del costo di produzione visto che solo io e Hugh ci lavorammo sopra. A questo punto (fine 1987 - 1988) Tony Rainbird che era il contabile/consulente finanziario lasciò per formare Official Secrets, la compagnia di vendita per corrispondenza di giochi e commissionò Myth come mini-avventura. Myth venne scritto da Paul Finlay che era stato assunto come programmatore per, mi sembra, le versioni C64 dei giochi precedenti. Per quanto ne sappia non è mai stato fatto nessun artwork per Myth visto che veniva venduto solo attraverso Official Secrets.

Una volta che Corruption era finito, un altro gioco era prossimo al completamento - Fish! - che era stato inizialmente portato alla Mag Scrolls da John Molloy (un altro tizio-Apple di Ken), Richard Huddy e Bob Coles. Ho passato qualche tempo aiutando con il testo di quest'avventura, praticamente agendo da redattore per portare la scrittura allo stile della casa.

Per questo tempo (fine 1989), Wonderland era già partito e sembrava intrepredere la strada che aveva preso Jinxter, nel senso che aveva un grande team che sembrava perdere enormi quantità di tempo nel reinventare la ruota. Mi sembra di ricordare Ken e Doug passare mesi a scrivere un sistema a finestre completo e Paul scrivere un programma per l'animazione delle nostre immagini - tutte cose che potevi comprare da uno scaffale per una frazione del costo. David Bishop scriveva il soggetto ed il testo e sembrava avrebbe dovuto essere un grande gioco, se solo avesse visto la pubblicazione. Con Corruption e Fish! terminati, e con praticamente tutti gli altri a lavorare su Wonderland, cominciai a perdere interesse e non riuscivo a generare un grande entusiasmo in casa per il mio prossimo progetto che non sarebbe stata per niente una semplice avventura testuale. A questo punto chiesi un aumento ed ebbi una sfuriata con Anita e Ken una mattina di Dicembre del 1988 e me ne andai. È stato molto poco professionale da entrambe le parti. Ed è esattamente dove il mio coinvolgimento terminò. Mi sembra che passò un altro anno o due prima della pubblicazione di Wonderland, durante i quali incontrai qualche volta Hugh, Paul, Richard Huddy, Bob e John Molloy, ma da allora non ho più visto Ken o Anita.

Non ne sono perfettamente sicuro ma credo che Wonderland fondamentalemente mandò in fallimento la compagnia. L'ultima volta che ho sentito di Ken si faceva ancora chiamare Magnetic Scrolls ma lavorava alla Virgin (credo) programmando giochi. Hugh e Doug andarono alla Logica un paio di mesi dopo che io me ne andai ed anche Paul Findaly si unì a loro. Sono abbastanza sicuro che abbiano lasciato la Logica, ma non mi ricordo da chi sono andati. Penso che Richard Huddy andò a lavorare in IBM. John Molloy stava lavorando come produttore di dischi a Stoke l'ultima volta che l'ho visto un po' di anni fa. Non so cosa sia successo ad Anita. Per quel che mi riguarda sono andato a lavorare ad un help desk per computer nel mercato della sanità e sono ora Deputy Customer Services Director della Reuters Health Information. [...]

Rob Steggles

Traduzione di Paolo Vece <pvece@mclink.it>
Testo originale tratto dal Magnetic Scrolls Memorial
http://kerovnia.jump.org/msmemorial/memorial.htm



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