IF ITALIA - Il sito Italiano sull'Interactive Fiction
LA STORIA DI ZORK
Questa è la storia dell'avventura testuale più famosa: Zork. È stata scritta da Tim Anderson e Stu Galley ed è apparsa in tre numeri di New Zork Times.
1. Parte 1: The New Zork Times, vol. 4 no. 1, Inverno 1985
2. Parte 2: The New Zork Times, vol. 4 no. 2, Primavera 1985
3. Parte 3: The New Zork Times, vol. 4 no. 3, Estate 1985La Storia di Zork -- Primo di una Serie
di Tim Anderson
All'inizio, si parla degli anni '60, la DEC (Digital Equipment Corporation) creò il PDP-10, un computer di medie dimensioni. Il "10", come veniva chiamato, divenne popolare in molte installazioni di ricerca, e molto software venne scritto per esso, ed alcuni di questi sono ancora molto in anticipo rispetto ai sistemi di macchine più moderne. All'Artificial Intelligence Lab del MIT, venne scritto per il 10 un sistema operativo chiamato ITS (Incompatible Time-sharing System). L'ITS venne disegnato con lo scopo di rendere lo sviluppo del software facile. I progettisti del sistema partirono dal presupposto che avrebbe dovuto avere un piccolo, intelligente, amichevole gruppo di utenti, così non inclusero nessuna caratteristica di sicurezza.
Intorno al 1970, la rete ARPAnet venne inventata. ARPAnet rese possibile ai ricercatori di tutta la nazione (a dire il vero, di tutto il mondo) di comunicare tra di loro, e di usare le macchine degli altri. In quei giorni felici l'accesso era illimitato; potevi entrare da qualsiasi macchina connessa alla rete, o conoscendo il numero di telefono adatto. I giovani hacker della nazione scoprirono presto che questo era un meraviglioso terreno di gioco. Scoprirono anche che c'erano dei computer al MIT con della bella roba sopra e nessuna sicurezza -- chiunque avesse avuto la possibilità di connettersi alle macchine avrebbe potuto entrare.
Sempre intorno al 1970, un linguaggio chiamato MUDDLE (in seguito rinominato in MDL) venne sviluppato come un successore del LISP. Non è mai riuscito a prendere il posto del LISP, ma ha sviluppato una comunità di utenti fedele, principalmente al Project MAC del MIT (ora chiamato Laboratory for Computer Science) e specialmente nel Dynamic Modelling Group (in seguito Programming Technology Division). Il Dynamic Modelling Group (DM), in aggiungta alle sue altre imprese, era responsabile di alcuni giochi famosi. Il primo di questi era un gioco grafico multi giocatore chiamato Maze [Labirinto], in cui i giocatori vagavano per un labirinto sparandosi l'un l'altro. Lo schermo di ogni utente mostrava la vista del labirinto che il proprio alter ego computerizzato vedeva, aggiornata in tempo reale. Dave Lebling fu tra i principali responsabili (da biasimare?) dell'esistenza del gioco.
L'altro gioco di rilevo era Trivia (chi dice che i laboratori di ricerca non sono avanti rispetto al loro tempo?), una continua competizione "puoi superare questo?" per i veri matti. Trivia, diversamente da Maze, poteva essere giocato dagli utenti della rete, ed ottenne grande popolarità su ARPAnet. Marc Blank scrisse la seconda versione, ed io l'ho manutenuta/spezzetata; era in realtà un test leggittimo di un sistema di database che il gruppo usava per un progetto di ricerca.
All'inizio del 1977, Adventure percorse ARPAnet. Willie Crowther era l'autore originale, ma Don Woods ampliò notevolmente il gioco e lo rilasciò in un network insospettabile. Quando Adventure arrivò al MIT, la reazione fu tipica: dopo che tutti passarono un sacco di tempo non facendo niente altro che risolvere il gioco (è stato calcolato che Adventure portò l'industria dei computer indietro di due settimane), i veri folli cominciariono a pensare a come avrebbero potuto farlo meglio. Adventure era scritto in FORTRAN, dopo tutto, così non poteva essere molto intelligente. Accettava solo comandi a due parole, era ovviamente difficile da modificare, ed i problemi non erano sempre qualcosa di allettante. (Ero presente quando Bruce Daniels, uno dei membri del DM, scoprì come ottenere l'ultimo punto in Adventure esaminando il gioco con un debugger di linguaggio macchina. Non c'era altro modo per saperlo).
Per la fine di Maggio, Adventure venne risolto, e vari membri del DM stavano cercando qualche modo per divertirsi. Marc Blank si stava godendo una pausa dalla scuola di medicina; io avevo appena finito il mio dottorato; Bruce Daniels si stava annoiando con il suo tema per il Ph.D.; e Dave Lebling era veramente stanco del codice Morse. Dave scrisse (in MUDDLE) un parser che era intelligente almeno quanto quello di Adventure; Marc ed io, che avevamo l'abitudine di smanettare con i computer tutta la notte, approfittammo della cosa per scrivere un prototipo di un gioco con quattro stanze. È scomparso da molto tempo. C'era una banda, una cappelliera, una stanza (la banda era fuori della porta e suonava "Hail to the Chief"), ed una "camera piena di scadenze". Dave giocò e provò il gioco, vide che era piuttosto orribile, se ne andò, e passò due settimane a crogiolarsi al sole.
Marc, Bruce e io decidemmo di scrivere un vero gioco. Cominciammo disegnando qualche mappa, inventando alcuni problemi, e discutendo molto su come far funzionare le cose. Bruce aveva ancora da pensare alla laurea, perciò preferì la progettazione all'implementazione, così Marc ed io passammo il resto della vacanza di Dave nella stanza dei terminali implementando la prima versione di Zork. A proposito, a Zork non venne mai dato un vero nome. "Zork" era una parola senza senso che circolava nell'ambiente; solitamente era un verbo, come in "zork the fweep", e probabilmente derivava da "zorch". ("Zorch" era un'altra parola senza senso che significava distruzione totale). Avevamo l'abitudine di chiamare i nostri programmi con la parola "zork" fino a quando erano pronti per essere installati nel sistema.
Quando Dave tornò, c'era un gioco (più o meno) funzionante. Probabilmente non era grande come Adventure, ed era certamente grande la metà della versione finale, ma aveva il ladro, i ciclopi, il troll, il bacino e la diga, la casa, parte della foresta, il ghiacciaio, il labirinto, ed un po' di altra roba. I problemi non erano così interessanti come quelli che vennero in seguito: c'è voluto tempo perché le persone imparassero come scrivere dei buoni problemi, ed i primi parser non supportavano soluzioni complicate. Quello che facemmo bene era tutto nel "sostrato". C'era una ben definita (e facilmente modificabile) teoria che governava le interazioni tra oggetti, verbi e stanze. Era facile inserire nuovi parser, cosa che accadeva frequentemente, visto che tutti cercavano di scrivere un proprio parser (Marc divenne ossessionato dai parser, tanto che scrisse per proprio conto gli ultimi 40 o 50). Ed era facile aggiungere nuove stanze, oggetti e creature (ancora non parlo della difficoltà di aggiungere nuovi concetti).
Zork, come Adventure, sopravvisse solo perché venne giocato da persone al di fuori della piccola comunità che lo sviluppò. Nel caso di Adventure questo fu possibile perché era scritto in FORTRAN e poteva girare praticamente su ogni macchina. Zork era scritto in MUDDLE, che girava solo su alcuni PDP-10. La sua comunità di utenti era il gruppo di "vagabondi della rete" che infestavano i sistemi del MIT; ricordate che non avevamo alcun sistema di sicurezza a quei tempi. DM aveva sviluppato una comunità attiva soprattutto grazie a Trivia. Visto che Trivia era praticamente morto al tempo in cui Zork venne fuori, non c'erano molte altre cose da fare per i vagabondi, così giravano in tondo in attesa del prossimo gioco. I primi giocatori di Zork andavano da John McCarthy, l'inventore del LISP (abbiamo una copia della matrice di connessioni che McCarthy usò al posto di una mappa), ai ventenni della Virginia del Nord. Nessuno aveva mai ufficialmente annunciato l'esistenza di Zork: le persone si connettevano al DM e vedevano che qualcuno stava facendo girare un programma chiamato Zork, e se ne interessavano. "Ficcanasavano" nella console della persona che faceva girare Zork e vedevano che era un gioco tipo Adventure. Da quel punto ci voleva solo un po' di fatica in più per scoprire come farlo partire. Per molto tempo la parola magica era ":MARC;ZORK"; persone che non avevano mai sentito parlare di ITS, DM o PDP-10 avevano in qualche modo sentito che se andavano a qualcosa chiamato "host 70" su ARPAnet, si connettevano e digitavano la parola magica, potevano giocare con un gioco.
Sebbene lo Zork di Giugno del 1977 fosse infinitamente più primitivo di Zork I, aveva più o meno la stessa atmosfera. La famiglia Flathead era descritta, nella persona di Lord Dimwit Flathead the Excessive, governante del Great Underground Empire; e la moneta ufficiale era lo zorkmid. Bruce era responsabile della prosa usata dove venivano menzionati la prima volta.
Molti dei dettagli del GUE erano bizzarri (dove non stupidi), ma non eravamo completamente immuni alla realtà. In quei giorni se uno vagabondava nella zona scura del sotterraneo cadeva in un pozzo senza fondo. Molti utenti misero in evidenza il fatto che un pozzo senza fondo in un attico avrebbe dovuto essere notato dal piano terra della casa. Dave se ne uscì con il concetto dei grue, e scrisse la loro descrizione. Dall'inizio (o quasi all'inizio, comunque), il soggiorno aveva una copia del "US News & Dungeon Report", che descriveva i cambiamenti recenti al gioco. Tutte le modifiche venivano accreditate a qualche gruppo di implementatori, ma non necessariamente a quelli veramente responsabili: uno dei numeri parlava di Bruce che aveva lavorato per settimane per riempire tutti i pozzi senza fondo del sotterraneo, forzando in questo modo mucchi di grue a vagabondare in giro.
La prima importante aggiunta al gioco, fatta nel Giugno del 1977, era la sezione del fiume, disegnata ed implementata da Marc. È sopravvissuta per larga parte immutata in Zork I, ma illustra molto bene i problemi che si hanno nel costruire la realtà. C'erano dei problemi secondari di consistenza -- alcune parti del fiume erano alla luce del sole (ed anche raggiungibili dall'esterno), ma altre erano al buio. Il problema principale nacque dal nuovo concetto che Marc introdusse: i veicoli. Nel gioco originale c'erano stanze, oggetti ed un giocatore; il giocatore esisteva sempre in qualche stanza. I veicoli erano oggetti che diventavano, in effetti, stanze mobili. Questo richiese dei cambiamenti nelle (sempre delicate) interazioni tra i verbi, gli oggetti e le stanze (dovevamo avere qualche modo di rendere il "camminare" qualcosa di sensato quando il giocatore era nella barca). In più i sempre ingegnosi Zorker tentarono di usare la barca ovunque pensavano avessero potuto farlo. Il codice della barca non era stato disegnato per funzionare fuori dalla sezione del fiume, ma niente impediva al giocatore di portare la barca sgonfia nel bacino per cercare di navigarlo. Alla fine alla barca fu permesso di andare nel bacino, ma il problema generale restava: qualunque cosa cambi il mondo che state modellando cambia praticamente ogni cosa nel mondo che state modellando.
Sebbene Zork avesse solo un mese, era già in grado di sorprendere i suoi autori. La barca, a causa dei dettagli della sua implementazione, si trasformò in una "borsa della spesa": i giocatori potevano metterci praticamente ogni cosa e portarla in giro, anche se il peso del contenuto superava abbondantemente quanto un giocatore era in grado di portare. La barca era due oggetti distinti: l'oggetto "barca gonfia" conteneva gli oggetti, ma il giocatore portava l'oggetto "barca sgonfia". Noi non ne sapevamo nulla: alla fine qualcuno ci riferì la cosa come un bug. Per quanto ne sappia il bug è ancora lì.
La Storia di Zork -- Secondo di una Seriedi Tim Anderson
Quando ci siamo sentiti l'ultima volta, Zork(R) era un piccolo gioco (forse leggermente oltre la metà della dimensione della versione mainframe definitiva) che girava su un computer. Sebbene avesse solo sei settimane, e non fosse mai stato pubblicizzato, aveva una comunità di utenti relativamente grande in tutta la nazione. In qualche modo era meglio del classico Adventure a quel tempo, ma soprattutto era il gioco successivo, e non era neanche l'unico concorrente.
I protagonisti: MIT-DM, un PDP-10 che faceva girare l'ITS; MDL (alias MUDDLE), un linguaggio che girava solo sui PDP-10; Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling e Tim Anderson, gli audaci implementatori; e vagabondi della rete assortiti.
Il Luglio del 1977 vide due aggiunte principali al gioco, le ultime per parecchi mesi (non eravamo stati precisamente assunti per scrivere la cosa, dopo tutto). La prima di queste era un altro BKD special: Bruce non scriveva molto codice, ma voleva disegnare i problemi. Andammo da lui e gli chiedemmo una sezione particolarmente difficile; il risultato fu la miniera di carbone. Il disegno originale era ancora più difficile dell'implementazione definitiva, visto che il labirinto era quasi orribile quanto quello originale del gioco; venne semplificato a causa delle molte richieste. I problemi miglioravano in qualità, ed il labirinto della miniera di carbone era uno degli ultimi esempi di rendere le cose difficili facendole noiose.
La sezione del vulcano era la seconda implementazione di un veicolo da parte di Marc, ma è probabilmente più famosa per gli amorevoli ritratti di Lord Dimwit Flathead the Excessive che decoravano le monete ed i francobolli trovati nella sezione. Le sezioni del fiume (vedi la Parte I) e del vulcano, oltre ai veicoli, richiedevano un miglior concetto del tempo: sia la barca che la mongolfiera si muovevano più o meno da soli, ed il vulcano richiedeva l'uso di esplosivi e micce. Marc aggiunse un demone orologio, che processava una coda di eventi che sarebbero dovuti accadere dopo un prefissato numero di mosse. Gestiva, oltre al movimento dei veicoli, anche la miccia, il consumarsi della lanterna e i misteriosi gnomi che occasionalmente comparivano. Il primo di questi era nel vulcano: se il giocatore restava intrappolato sulla cima del vulcano per aver perso la mongolfiera, dopo qualche mossa uno gnomo del vulcano sarebbe apparso per offrire la libertà in cambio di un tesoro. Eravamo stati bravi; la maggior parte dei giocatori non era in grado di salvare il gioco, così non avevano modo di tornare indietro se facevano qualche errore. Lo gnomo gli consentiva di continuare a giocare, sebbene in cambio non si avesse la possibilità di ottenere tutti i punti.
Ancor prima della sezione del vulcano discutemmo riguardo un problema che riguardasse il volo; Dave aveva una preferenza per qualcosa con un'aquila, ed il suo nido, ma non siamo mai riusciti a capire come limitare le cose abbastanza -- non volevamo avere una mappa parallela del gioco visto dall'aria. Ancora una volta ci preoccupammo di bloccare un nuovo concetto, così che la mongolfiera non ebbe modo di lasciare il vulcano. E ancora una volta ci scontrammo con un nuovo concetto. Quando il giocatore usava gli esplosivi nel posto sbagliato, e non si levava di torno, veniva investito da 20000 libbre (o erano tonnellate?) di rocce sulla testa. Questo aveva qualche senso nelle sezioni sotterranee, ma non all'aperto nella foresta.
Nessun'altra sezione venne aggiunta al gioco per diversi mesi dopo Luglio, ma continuava a migliorare. In più raggiunse finalmente macchine diverse da quelle del DM, incrementando notevolmente il numero di giocatori.
Sebbene il Muddle girasse essenzialmente al DM, una versione per TENEX (il più popolare sistema operativo per PDP-10 su ARPAnet) esisteva da qualche tempo; la versione per TENEX poteva, con qualche piccola modifica, girare anche su TOPS-20. Alla fine cedemmo ad una delle richieste per una copia di Zork quando ci diedero un accesso ad una macchina TOPS-20 sulla rete. Dopo aver fatto le necessarie modifiche al software, poterono esser fatte numerose copie; venne creata una mailing list di possessori di Zork, così che potessero prendere tutti gli aggiornamenti che comparivano.
Sebbene le persone potevano avere delle versioni funzionanti di Zork, non potevano avere i sorgenti. Seguimmo due modi per proteggere i sorgenti (ricordate che non c'era nessuno tipo di protezione al DM): normalmente venivano tenuti cifrati; e modificammo il sistema per proteggere la directory in cui erano tenuti i sorgenti (chiamata CFS, sia per "Charles F. Stanley" che per "Computer Fantasy and Simulation"). Funzionò abbastanza bene, ma alla fine venne battuto da un hacker della Digital: usando qualche documentazione arcaica di ITS (non ce ne è mai stata di nessun tipo), fu in grado di capire come modificare il sistema operativo che girava. Essendo intelligente, fu anche in grado di capire come funzionasse la nostra modifica per proteggere la directory dei sorgenti. Poi si trattava solo di decifrare i sorgenti, ma presto si ridusse nell'indovinare la chiave che usammo. Ted non aveva problemi nell'ottenere tempo macchina; trovò una nuova macchina TOPS-20 che stava per essere sottoposta ai test finali, e lanciò un programma che cercava tutte le chiavi fino a che aveva qualcosa che sembrava del testo. Dopo meno di un giorno di macinamento, aveva una copia leggibile dei sorgenti. Accettammo il fatto che chiunque avesse fatto tutta quella fatica se li meritava. Questo portò a qualcos'altro più avanti.
I giocatori non erano in grado di salvare i loro giochi perché il metodo che usammo all'inizio richiedeva diverse centinaia di migliaia di byte per ogni salvataggio, ed anche su un sistema time-share era eccessivo. Marc, a quel tempo, inventò un nuovo modo di salvare che riduceva la dimensione a qualcosa di più ragionevole, con il leggero svantaggio che ogni nuova stanza o oggetto aggiunti al vecchio gioco avrebbe reso inutilizzabili i file di salvataggio esistenti, e che non avrebbero funzionato bene in nessun modo. Comunque rese più semplice giocare con il gioco, ed avevamo ancora l'opinione di essere stati bravi con i nostri utenti.
L'Autunno del '77 vide due aggiunte principali al gioco, quando Marc si prese un'altra pausa dalla scuola di medicina (sì, fan, si è laureato in tempo), e Dave si mise sotto a programmare. La sezione di Alice nel Paese delle Meraviglie, completa del suo secchio magico e del robot, venne installata. Il robot fu il primo "attore", un oggetto che era in grado di eseguire alcune delle cose che faceva il giocatore. Lo stile del discorso era familiare: "ROBOT, PRENDI LA TORTA". La sua implementazione richiese un'altra modifica al flusso di controllo del gioco, e cambiamenti a qualunque altra cosa a cui uno avrebbe potuto parlare.
La prima versione del combattimento venne aggiunta più o meno allo stesso tempo. A Dave, un vecchio giocatore di Dungeon and Dragons, non piacevano i modi assolutamente prevedibili di uccidere le creature. Nel gioco originale, ad esempio, si poteva uccidere un troll tirandogli un coltello; poteva afferrare il coltello e mangiarlo allegramente (come qualsiasi altra cosa gli fosse stata lanciata), ma come risultato aveva un'emorragia. Dave aggiunse la piena complessità dei combattimenti in stile DD, con forze differenti per armi differenti, ferite, stati d'incoscienza e morte. Ogni creatura aveva il proprio insieme di messaggi, così che un combattimento con il ladro (che usa uno stiletto) sarebbe stato molto differente da un combattimento con il troll e la sua ascia.
Come risultato del furto dei sorgenti alla DEC, un folle là decise di convertire Zork in FORTRAN. Avevamo sempre ritenuto che sarebbe stato impossibile: il Muddle è molto differente dal FORTRAN, e molto più complicato, e noi usammo molte delle sue caratteristiche per disegnare Zork. Il tizio che lo fece era più che altro un esperto hardware, così probabilmente non sapeva a cosa stava andando incontro. Ad ogni modo, poco dopo il Great Blizzard del '78 aveva una versione funzionante, inizialmente per PDP-11. Visto che era in FORTRAN poteva girare praticamente dappertutto, e ormai così è.
Sfortunatamente, ad un certo punto dell'anno precedente decidemmo (nessuno adesso ammetterebbe di aver suggerito l'idea) di cambiare nome al gioco. Zork era troppo una parola senza senso, non descrittiva del gioco, ecc., ecc., ecc. Per quanto possa sembrare stupido, alla fine cominciammo a chiamarlo Dungeon. (Dave ammette di aver suggerito il nuovo nome, ma si tratta di un peccato veniale). Quando Bob il folle rilasciò la sua versione FORTRAN al gruppo di utenti della DEC, quello fu il nome che venne usato. Sono sicuro che molte persone notarono una curiosa somiglianza tra il gioco Dungeon che giocarono sul loro amichevole IBM 4341 e lo Zork I che giocarono sull'altrettanto amichevole IBM PC; ora sapete il perché.
Fortunatamente per noi una certa compagnia (che rimarrà anonima) decise che aveva dei diritti sul nome Dungeon, come risultato di certi giochi che vendeva. Non eravamo d'accordo (ed il MIT aveva alcuni costosi avvocati sotto contratto che erano d'accordo con noi), ma ci incoraggiò a fare la cosa giusta, e a non nascondere i nostri "Zork" sotto uno staio.
La sezione successiva che venne aggiunta avrebbe dovuto essere l'ultima: dopo che un giocatore avesse accumulato tutti i punti del gioco, avrebbe potuto giocare al Gioco Finale, disegnato in gran parte da Dave. Questo divenne la sezione di Zork II con il Dungeon Master, ed a quel tempo era certamente la più impegnativa e difficile (come avrebbe dovuto essere) cosa del gioco. L'implementazione fu, se possibile, più impegnativa del problema. Meno di due mesi dopo, comunque, Marc se ne venne fuori con qualcosa di peggio, forse durante una noiosa lezione di anatomia. La sezione del bank è stata quella compresa da meno persone di qualsiasi altra cosa nel gioco; anche quelli che l'hanno risolta da soli probabilmente non hanno capito quello che succedeva. Vi posso solo dire che ha un senso se lo capite.
Per qualche tempo ricevemmo segnalazioni di bug, lettere dei fan e suggerimenti per nuovi problemi da ogni sorta di persone. Cominciammo ad avere qualche idea, comunque, ed una di queste idee che avemmo fu molto buona. Durante una lunga cena da Roy, il nostro ristorante Cinese preferito, lavorammo ai dettagli dell'uovo incastonato di gioielli, per la cui prosa dobbiamo ringraziare Dave. Molte persone sulla rete avevano risolto il gioco da molto tempo, ma tornavano e provavano i nuovi problemi che arrivavano; uno di loro aveva giocato a DD con Dave, e lo chiamò il giorno dopo che l'uovo venne annunciato. "Sono riuscito ad aprire l'uovo, ma scommetto che voi perdenti avete qualche nonsense dove fate qualcosa con il canarino e l'uccello che canta." Dave, non stupido, disse "Coff, coff, ehm, certamente" ed aggiunse immediatamente la bigiotteria di ottone.
Il resto degli enigmi, il Royal Zork Puzzle Museum ed i palantir, vennero aggiunti tra la fine dell'estate e l'autunno del 1978. L'enigma venne disegnato (diverse volte) soprattutto da Bruce, che in teoria stava cercando di finire la sua tesi di laurea. Cercare il numero minimo di mosse richieste per risolverlo divenne un passatempo popolare tra i devoti Zorker per qualche tempo.
L'ultimo (spregevole) punto era un tributo al punto finale dell'Adventure originale, che riguardava il lasciare un particolare oggetto in una particolare stanza per nessuna particolare ragione. Quando risolvemmo Adventure la prima volta nel 1977, Bruce alla fine scoprì la cosa usando un debugger di linguaggio macchina sul gioco che girava (visto che Adventure non era stato scritto in linguaggio macchina non fu facile). La differenza tra quello e la nostra versione (un francobollo che valeva Uno Spregevole punto) era che sarebbe stato più difficile trovare il nostro senza il codice sorgente del gioco.
L'ultimo enigma venne aggiunto nel Febbraio del '79. Noi (soprattutto io a questo punto) continuammo a sistemare i bug per almeno altri due anni -- l'ultimo aggiornamento per mainframe è stato creato nel Gennaio dell'81. Nessun nuovo enigma venne aggiunto perché nessuno degli implementatori aveva il tempo o la voglia, e perché non avevamo altro spazio a disposizione: a quel tempo avevamo un limite di un megabyte di memoria, e lo avevamo usato tutto. Il primo articolo su Zork comparve nell'Aprile del '79, ed attirò un sacco di interesse; parte di questo interesse era dovuto al fatto che ci offrimmo di dare alle persone il gioco (se già non lo possedevano) e dargli anche una parte dei sacri sorgenti.
La Infocom venne costituita nel 1979 da alcune persone del gruppo DM, compresi Marc, Dave ed io. Non venne fondata per vendere Zork; venne fondata, piuttosto, per dare ai membri del gruppo un posto dove andare dopo il MIT. Marc e Joel Berez (entrambi in esilio a Pittsburgh) decisero che sarebbe stato possibile far girare Zork su qualcosa di più economico del PDP-10 da 400.000 dollari, e la compagnia alla fine procedette. Consultate il prossimo NZT per altri dettagli.
Nel frattempo continuavamo a ricevere richieste di suggerimenti per la versione mainframe di Zork (qualche volta chiamato Dungeon, e spesso su qualcosa di diverso da un PDP-10). La richiesta più recente per una copia è avvenuta il 1 Aprile, ma credo che sia vera.
La Storia di Zork -- L'Ultimo (?) Capitolo: MIT, MDL, ZIL, ZIPdi Stu Galley
Speciale per The New Zork TimesL'anno: il 1979. Come Tim Anderson vi ha raccontato nelle puntate precedenti di questa serie, Zork era un grande gioco per computer, delle dimensioni di circa un megabyte -- per grande che possa essere ancora si trova nella sua casa originale, un DECsystem-10. Marc Blank e Dave Lebling disegnarono e scrissero il programma, con l'aiuto di Bruce Daniels e Tim. Si incontrarono e lavorarono insieme in un gruppo di ricerca al M.I.T., ed ora il gruppo stava perdendo talenti preziosi a causa della laurea e l'attrazione del "mondo reale". Alcuni membri del gruppo credevano che avrebbero ancora potuto produrre straordinari prodotti per computer in tutte le categorie -- dai linguaggi di programmazione come MDL (un'autorevole influenza sul moderno LISP) ai database, posta elettronica e sistemi di intelligenza artificiale -- se solo la forza centrifuga non li avesse separati.
Il problema: Su che tipo di prodotto il gruppo avrebbe lavorato, ed a chi avrebbero potuto venderlo? Con l'inizio del 1976 discussero sul potenziale commerciale dei vari giochi per computer che erano stati disegnati ed implementati dai membri del gruppo per divertimento. La loro attenzione era indirizzata su alcuni potenziali prodotti basati su minicomputer, alcuni riguardanti sia hardware specializzato che software. Il gruppo ignorava il potenziale di un mercato di massa per i microcomputer, non solo a causa della mancanza di esperienza con questi (il motto non ufficiale del gruppo è "Odiamo i micro!") ma anche da varie preoccupazioni riguardanti la pirateria.
Joel Berez si era laureato e stava lavorando con l'attività di famiglia a Pittsburgh. Marc aveva terminato la scuola di medicina (ed i chiari di luna sullo sviluppo di Zork) e stava avviando la sua residenza medica a Pittsburgh. Loro due erano amici da molto tempo, e gli piaceva incontrarsi per una cena al ristorante Cinese e per parlare.
Uno degli argomenti di conversazione era "i bei vecchi tempi" al M.I.T., ed una delle ragioni che i vecchi tempi erano belli era Zork. Desideravano che la meravigliosità di Zork (o "taste and winnage" nel gergo del M.I.T.) arrivasse in qualche modo a più persone. Ma pochissima gente aveva accesso ai grandi computer che potevano far girare Zork. Sempre più persone compravano i personal computer -- come il Radio Shack Model I o l'Apple II -- ma quei computer erano troppo piccoli per eseguire Zork. O no?
Joel e Marc iniziarono a progettare (per la maggior parte delle volte ad un tavolo del caffè dei genitori di Joel) quanto Zork avrebbe potuto essere compresso, e come farlo in un modo da consentire di farlo girare su personal computer differenti ed incompatibili. Presero in considerazione l'uso degli strumenti di programmazione "portabili" disponibili, come l'UCSD Pascal, ma presto divenne chiaro che Zork aveva troppo testo. (Tenete a mente che un personal computer standard dell'epoca aveva 16K byte di memoria e nessuna unità a disco). Alla fine arrivarono alla conclusione che, inventando un sistema di programmazione specifico per Zork, avrebbero potuto far entrare metà del gioco in un computer con 32K byte di memoria ed un floppy disk drive.
Nel frattempo il gruppo del M.I.T. stava formando una società -- scegliendo il nome "Infocom" come il meno offensivo per tutti -- ed era in cerca di un progetto che avesse creato rapidamente un prodotto per cominciare a generare reddito per la compagnia. Tra i vari progetti che presero in considerazione c'erano sistemi che tenevano traccia di documenti, gestendo la corrispondenza elettronica, e processando il testo. Quando Zork venne aggiunto alla lista delle possibilità, Joel e Marc avevano lavorato intensivamente durante l'estate e l'autunno alla creazione degli strumenti di programmazione per il loro progetto. E avavano lavorato per dei "pagherò", visto che la cassa della compagnia -- che aveva cominciato con solo 11.500 dollari -- poteva permettersi di pagare solo per l'hardware di cui avevano bisogno.
La chiave del loro progetto era un chip di un computer immaginario chiamato "Z-machine". Questo chip sarebbe stato in grado di far girare Zork (o almeno una parte) se il programma veniva codificato con uno speciale linguaggio molto compatto. Il progetto prevedeva che ogni personal computer avesse un programma (chiamato Z-machine Interpreter Program, o ZIP) che avrebbe interpretato lo speciale linguaggio della Z-machine e che avrebbe fatto funzionare il computer come se fosse una vera Z-machine. Con lo scopo di avere Zork scritto con questo speciale linguaggio, venne inventato un altro linguaggio, chiamato Zork Implementation Language (ZIL), simile per molti versi a MDL. Marc costruì un programma traduttore a due stadi che avrebbe tradotto un programma ZIL, prima in un linguaggio assembly e poi nel linguaggio della Z-machine. Costruì anche uno ZIP per permettere ad un DECsystem-20 di emulare la Z-machine.
C'era ancora il problema di dividere in due Zork. Dave esaminò la sua mappa completa di Zork e tracciò un limite attorno ad una porzione che includeva qualcosa come 100 locazioni: tutto lo "scoperto" ed una larga sezione che circondava la Round Room. L'obiettivo era quello di creare uno Zork più piccolo per permettergli di entrare nei limiti stabiliti dal progetto di Joel e Marc. Quello che non entrava andava salvato per un altro gioco, un altro giorno.
Nel processo di conversione da MDL a ZIL, il programma divenne "più pulito" e più amichevole. Le geografie del labirinto e della miniera di carbone vennero semplificate così che le connessioni fossero meno assolute, ed in altri posti la complessita venne rimossa ogni qual volta non serviva ad uno scopo legittimo. Ad esempio, originariamente c'era una botte vicino la cima delle Aragain Falls, ma era semplicemente una falsa traccia; il suo unico scopo era quello di richiamare gli ignari avventurieri al suo interno e trascinarli giù per le cascate fino alla ditruzione. Il nome della Rainbow Room venne cambiato in On the Rainbow, e questo volle dire la rimozione dello stupido scherzo riguardante il Rockefeller Center ed il Commissario della NBC. Visto che la Land of the (living) Dead (la parola "living" venne rimossa per far entrare il nome sulla status line) non portava più alla scala dove Zork III sarebbe cominciato, il teschio di cristallo (un tesoro nuovo di zecca) venne messo lì.
Per la fine del 1979, Joel e Marc erano tornati a Boston. Joel venne eletto presidente della Infocom e cominciò a studiare economia, e Zork I stava diventando il primo prodotto della Infocom. Zork I vide la luce la prima volta su un DECsystem-20 su cui la compagnia affittava tempo macchina, e poi sul PDP-11 nella stanza da letto di Joel. Scott Cutler (che si era laureato un paio di anni prima) usò il suo TRS-80 Model II per creare uno ZIP per un TRS-80 Model I. All'alba del 1980 la Infocom spese buona parte del suo conto in banca per comprare un Model I, e Scott e Marc dimostrarono che era vivo al suo interno iniziando il gioco e collezionando punti con l'incantesimo "N.E.OPEN.IN." (Certamente non è meno stimolante di "Come here, Mr. Watson; I want you!")
Mike Dornbrook venne assunto per i test su Zork I in cerca di bug ed altre cose sbagliate, visto che aveva qualche esperienza con i computer ma nessuna esperienza con lo Zork originale, esattamente come il nostro presunto pubblico. (Uno dei suoi contributi era la soluzione alternativa -- e, qualcuno dice, più logica -- all'enigma della Loud Room, che venne aggiunta solo dopo che i primi utenti di Zork I chiesero spesso suggerimenti per quell'enigma). Ci giocò così tanto che ricordava a memoria l'intera geografia, e si innamorò del gioco. Era convinto che avrebbe attirato un seguito di cultori, sebbene altri pensassero che sarebbe durato circa un anno sul mercato per poi sparire, come un video game. Spinse la compagnia a cominciare a pianificare degli spin off del prodotto, come mappe, suggerimenti, poster, T-shirt, ecc. Così la prima release pubblica di Zork I aveva una caratteristica aggiunta, un "piccolo pezzo di carta" nello studio dell'artista che diceva qualcosa tipo "Scrivete alla Infocom, P.O. Box 120, Cambridge, Mass. 02142 per informazioni su altri prodotti, tra cui i Movement Assitance Planners (M.A.P.s) e Hierarchical Information for Novice Treasure Seekers (H.I.N.T.S.)". Oltre che a lasciare la porta aperta per un successivo mercato per gli accessori di Zork, volevamo cominciare a tenere una lista dei clienti per delle future comunicazioni dirette (come quella che state leggendo!).
Ora che la compagnia aveva un prodotto umano, come poteva un piccolo gruppo di hacker immetterlo sul mercato e venderlo? Una delle possibilità era quella di produrlo per nostro conto e distribuirlo attraverso le catene di vendita dei negozi di computer. Ma questo avrebbe significato dedicare tempo ed energia nella ricerca di fornitori, produttori di confezioni, supporto agli utenti, e così via. Un'altra possibilità era quella di firmare un contratto con un produttore di software, ma quale? Joel contattò la Microsoft, ma loro stavano già pubblicando il gioco di avventura originale "Colossal Cave" -- quello che ispirò Zork -- e nel momento in cui il fan di Zork Bill Gates venne a conoscenza della nostra offerta, la Infocom era già in avanzate trattative con la Personal Software Inc. (PS).
La PS aveva alcune buone caratteristiche: era il primo vero editore di software sviluppato da altri; a quel tempo era l'editore leader di giochi per computer; ed aveva dei forti legami con la Software Arts Inc., dove VisiCalc venne inventato (_requiescant_in_pace_), e dove Zork I venne dimostrato nel Febbraio del 1980. La PS accordò la pubblicazione di Zork I a Giugno e ci inviò un anticipo sui diritti, la nostra prima entrata sulla fiducia! Le vendite cominciarono a Dicembre, e nei successivi nove mesi la PS vendette circa 1500 copie della versione TRS-80. *
Ancora in Giugno pagammo una ricerca tra i marchi registrati per la registrazione di "Zork" come un nostro marchio. Scoprimmo che la Mattel Inc. aveva registrato "Mighty Zork" nel 1973 per un modello giocattolo di una motocicletta, ma che quella registrazione era stata cancellata nell'Ottobre del 1979. Altri marchi scoperti durante la ricerca erano cose come Zorr, Zorak, Zark e Zowees (tutti della Mattel); Zogg, Zon, Zak, Zok, Zot, Zonk e Zerak; e varianti di Mork e Ork (della Paramount Pictures). Non dimenticando le Zork Hardware Company di El Paso e Albuquerque.
Avevamo un altro prodotto a cui la PS non era interessata: la versione PDP-11 di Zork I. Inviammo annunci del prodotto in vari posti, compresa una newsletter di utenti PDP-11, e come risultato, la prima copia venduta di Zork I era una versione PDP-11! Veniva fornita su un floppy disk da otto pollici con un manuale che io scrissi e Joel riprodusse da un master dattiloscritto.
Per la fine del 1980 una versione di ZIP per Apple II venne creata da Bruce, che aveva disegnato gli enigmi dello Zork originale prima di laurearsi al M.I.T. ed andare a lavorare per la Apple Computer Inc. Apple Zork I divenne più popolare della versione TRS-80; la PS ne vendette più di 6000 copie in otto mesi.
Le prime recensioni della stampa erano incoraggianti. Nel Febbraio del 1981, BYTE scrisse, "Nessun progresso nella scienza delle Avventure è stato così coraggioso ed eccitante come l'introduzione di Zork, The Great Underground Empire della Personal Software Inc. . . . Che il programma sia divertente, eloquente, spiritoso e ben scritto è fuor di dubbio. A differenza dei regni delle Avventure per le macchine con 16K byte di memoria e distante dalla classica grossolanità della Colossal Cave dell'Adventure originale, Zork può essere sentito e toccato -- sperimentato, se volete -- attraverso la cura e l'attenzione ai dettagli che gli autori hanno reso. . . . Un più che eccellente e memorabile lavoro di narrativa computerizzata."
Mike Dornbrook venne impiegato di nuovo per soddisfare le richieste via posta di suggerimenti personalizzati. Joel raccoglieva gli ordini dalla casella postale, passava gli ordini per le mappe e i poster al suo Significant Other per la realizzazione, dava le richieste di aiuto a Mike, e dava a me i numerosi piccoli assegni per depositarli in banca. Mike creava i suggerimenti personalizzati di suo pugno, scrivendoli con una vecchia macchina da scrivere da ufficio. (Quando Mike cominciò a studiare economia nel Settembre del 1981, fondò una compagnia separata, la Zork User's Group, e rilevò tutte le vendite postali. Solo allora computerizzò le operazioni. Nel 1983 Mike tornò a lavorare per la Infocom, portando lo Z.U.G. con sé).
Nel frattempo Dave stava disegnando Zork II. All'inizio l'approccio più semplice sembrava essere quello di usare tutto quello che era rimasto fuori da Zork I e convertirlo semplicemente da MDL a ZIL. Ma l'immaginazione attiva di Dave continuava ad inventare nuovi enigmi che virtualmente chiedevano di essere implementati. Così il disegno finale lasciò fuori il Royal Puzzle ed il "gioco finale" (entrambi sarebbero apparsi in Zork III) ed invece incluse il Wizard of Frobozz, il giardino ed il nuovo labirinto di diamanti. (L'ultimo venne riorientato alla bussola basandosi sulla convinzione di Mike che "southpaw" [pugile mancino] avrebbe dovuto essere un suggerimento). Gli ultimi degli enigmi originali -- la lunga slitta e la "chiamata per l'opuscolo" -- vennero lasciati fuori per Zork III e non riapparvero fino a Sorcerer.
Zork II venne offerto alla PS ad Aprile e concesso in licenza a Giugno del 1981, più o meno nello stesso tempo in cui Joel si laureò e divenne il primo impiegato stipendiato. Ma avevamo serie preoccupazioni nei riguardi dell'affidamento alla PS, sin da Zork I. Dopo un rush iniziale di pubblicità, Zork I sembrava essersi unito al range di prodotti della PS come un qualsiasi altro gioco. Non vedevamo l'ora di fare nuove versioni e nuovi titoli -- tra cui Zork III, "Zork: The Mystery" (Deadline), e "Zorks in Space" (Starcross) -- ma non se il nostro editore non aveva la stessa voglia. Il fatto era che la PS aveva in progetto di chiudere la sua linea di software di intrattenimento -- visto che i loro titoli non avevano mai venduto bene nel lungo termine e non avevano neanche portato abbastanza soldi da soddisfarli -- e di cambiare il suo nome in Visicorp in modo da identificarsi meglio con la sua serie "Visi-" di prodotti professionali. **
Sembrava che avevamo due scelte: negoziare e firmare un contratto con un altro editore (con la speranza di una maggiore soddisfazione), od accettare la scommessa e diventare editori. Preferimmo decisamente la seconda scelta, ma questo avrebbe richiesto spazio per gli uffici, servizi per la produzione, un'agenzia di pubblicità, e altro -- e soprattutto soldi. Ma gettammo la prudenza al vento ed assumemmo Mort Rosenthal (che in seguito fondò la Corporate Software Inc.) come marketing manager, che trovò un ufficio in time share nell'antico Faneuil Hall Marketplace di Boston, uno stabilimento di produzione in time share a Randolph, ed un'agenzia di pubblicità a Waterton, un servizio di raccolta ordini nel New Jersey, un fornitore di dischi in California, e così via. Il denaro venne dai fondatori della compagnia e da un prestito bancario che garantirono personalmente.
Annunciammo Zork II ed il nostro nuovo ruolo di editori con una promozione natalizia attraente quanto avremmo potuto permetterci. Grazie alla nostra agenzia di pubblicità, avevamo un nuovo stile delle confezioni di entrambi gli Zork (le lettere di pietra che sono ancora in uso), un espositore per i negozi, pubblicità nelle maggiori riviste di computer, e pubblicità postale per i rivenditori. Comprammo anche tutte le scorte di Zork I dalla PS (tranne la versione TRS-80 che volevano continuare a vendere) per impedirgli di lanciarle sul mercato a prezzi d'occasione abbassando l'immagine pubblica di "Zork" in generale. La nostra prima spedizione arrivò in tempo per le vendite natalizie.
A Capodanno del 1982 trasferimmo la compagnia in uno spazio più grande alla periferia di Cambridge -- 55 Wheeler Street. Ora avevamo uffici per tutti, specialmente per Marc (ora vice presidente dello sviluppo dei prodotti) per finire Zork III. Ed avevamo abbastanza spazio per sistemare tutti i personal computer -- invece di spostarli dalla casa di una persona ad un'altra -- da far usare ai collaudatori, ed ai programmatori per creare o adattare gli ZIP per Atari, CP/M, PC IBM e altre macchine. Zork III venne finito in autunno, più o meno nello stesso tempo in cui la compagnia cominciò ad assumere persone per lo sviluppo del suo primo prodotto professionale. Ma questa è un'altra storia.
* Zork I era sotto l'ala del nuovo Products Manager della PS, un tipo di nome Mitch Kapor, che in seguito avrebbe fondato la Lotus Development Corp.
** Nel Dicembre del 1984, dopo un lungo intrico legale tra Software Arts e Visicorp, la Visicorp alla fine si fuse con una delle sue controllate e sparì.
Versione originale di Peter Scheyen
Traduzione di Paolo Vece <pvece@mclink.it>©2000 Simone Zanella e ©2000 IF Italia. E' vietata la riproduzione.