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Come Nacque The Witness
di Stu Galley per The New Zork Times
New Zork Times; Estate 1984; pagina 3Mi interessai all'interactive fiction all'inizio del 1982, quando testai una versione preliminare di Deadline. Conoscevo Zork e pensavo che fosse interessante, anche divertente, ma l'argomento fantasy e la natura arbitraria degli enigmi non mi attirava molto. Ma Deadline era differente: aveva un'ambientazione realistica, un enigma realistico e coerente da risolvere ed un abbozzo di trama tra i suoi eventi e movimenti. Così, quando nell'estate del 1982 ebbi l'opportunità di lavorare ad un seguito non me la lasciai sfuggire!
Il titolo iniziale era "Invitation to Murder". Marc Blank aveva elaborato la trama e creato alcune descrizioni della scena del crimine. La parte più significativa della trama era la scena della morte di Linder, che Marc aveva ambientato nella sala da pranzo, con il detective e gli altri personaggi che partecipavano ad un pranzo, come la scena finale di "The Thin Man". A parte qualcuno al telefono e qualcun altro nel bagno, chiunque avrebbe potuto essere il testimone della morte. Usando il package di Deadline come modello, Marc aveva immaginato che il giocatore avrebbe conosciuto i personaggi tramite articoli di giornale al posto degli interrogatori di polizia, e che i rapporti postmortem su Linder sarebbero stati sigillati in una busta con queste istruzioni: "Non aprire questo pacchetto fino a quando non ti viene detto".
Con l'aiuto di Dave Leling, Marc aveva descritto la storia su alcune pagine dattiloscritte: chi erano i personaggi principali, quali sarebbero stati i loro moventi, quali prove ci sarebbero state, cosa avreste visto prima dello sparo, e altro. Così cominciai il mio lavoro notturno alla Infocom espandendo quella descrizione: completando le storie personali, progettando una casa realistica e seguendo la storia avanti ed indietro nella mia testa con tutte le variazioni che riuscii ad immaginare, fino a che mi convinsi che non c'erano "buchi" nella trama, che avesse un senso indipendentemente da come l'avreste guardata o da come vi foste mossi al suo interno.
Così la programmazione iniziò. Feci una copia del programma di Deadline e tagliai tutto ciò che non mi serviva: la casa, i personaggi, le prove e la trama. Così avrei potuto cominciare a costruire la mia storia sulle fondamenta che erano rimaste. Decisi di cominciare con la casa, così avrei potuto cominciare a giocare appena possibile, addirittura prima di inserire i personaggi. Come mi ero immaginato fu entusiasmante quando questo fragile programma mi consentì di muovermi all'interno della casa che mi ero immaginato! Quando lo sparo accadde per la prima volta ero pronto a lasciare il mio lavoro e cominciare a lavorare per la Infocom a tempo pieno.
Alla fine di Gennaio del 1983, ritenni che il programma si teneva assieme abbastanza da mostrarlo ai ragazzi della nostra agenzia di pubblicità, sempre che non mi fossi allontanto troppo dalla linea generale della trama. A quella dimostrazione qualcuno suggerì che sarebbe stato divertente cambiare l'ambientazione dai tempi moderni all'età dorata dei misteri americani degli anni '30. Visto che anche Mike Berlyn suggerì la cosa, presi una copia di "The Big Sleep" di Raymond Chandler e dopo poche pagine mi convinsi! In breve la libreria del mio ufficio ebbe un vecchio catalogo Sears ed una storia illustrata della pubblicità (per aiutarmi nell'arredamento della casa e per vestire i personaggi), il "Dictionary of American Slang" (per aggiungere colore al testo), ed una enciclopedia del 1937 (per evitare anacronismi).
Ora, come fare a scegliere una determinata data per la storia, come in Deadline? Volevo un contrasto tra la nostra visione degli anni trenta e la visione del personaggio, così decisi di rendere la casa "moderna", dotata di elettricità. L'area di Los Angeles prendeva l'elettricità da Boulder Dam (ora Hoover Dam), completata nel 1935, così la fine degli anni trenta sembrava una buona scelta. Non volevo le complicazioni della vita durante la guerra, e la maggior parte delle persone ora pensa che la Seconda Guerra Mondiale cominciò nel 1939, che era troppo tardi. E '38 aveva le stesse cifre di '83, l'anno in cui veniva scritto il gioco, così lo scelsi. Poi volevo un contrasto con Deadline, così la stagione avrebbe dovuto essere invernale, e pensai a Febbraio come personificazione dell'inverno, senza implicazioni di Capodanno o primavera. Il giorno avrebbe dovuto essere Venerdì, così che un investigatore della polizia avrebbe avuto del tempo per esaminare il caso dopo il lavoro, e la luna avrebbe dovuto essere piena, così che l'oscurità non avesse giocato un ruolo nel mistero. Questo risolse la faccenda: 18 Febbraio. (Non mi resi conto, fino a che il giorno arrivò, che anche il 18 Febbraio del 1983 era un Venerdì!)
All'inizio di Febbraio, Marc ed io ci incontrammo con i designer dell'agenzia ad un ristorante per immaginare come fornire le prove nel package. I designer erano fermamente convinti che ogni cosa nel package avrebbe dovuto essere resa disponibile al detective prima dell'inizio della storia, con niente che avesse a che fare con la storia della busta sigillata. Sapevamo già che il package avrebbe dovuto contenere il telegramma che conteneva le vostre prime informazioni sul caso, gli articoli di giornali che vi informavano sui personaggi principali ed un manuale di istruzioni. Avrebbe dovuto anche esserci qualcosa di tangibile che si riferiva alle paure di Linder ed ai suoi rapporti con Stiles: la nota del suicidio dall'archivio della polizia sul caso della morte della signora Linder. Volevamo tutti qualcosa di ancora più tangibile, qualcosa come le pillole di Deadline, qualcosa che nessuno avrebbe potuto dimenticare. Ma quale prova avreste potuto ottenere prima ancora di entrare nella proprietà? Alla fine ci venne l'idea: qualcosa che un personaggio avrebbe potuto lasciare appena fuori la proprietà, qualcosa di intrigante, informativo e reale. Perché non un numero di telefono scarabocchiato in modo enigmatico su qualcosa? Perché non un pacchetto di cerini di un ristorante? E così fu.
Presto l'agenzia cominciò a cercare le tracce per gli oggetti che dovevano apparire autentici. La Western Union fu abbastanza gentile da fornire il disegno di un telegramma del 1937, l'American Optical (un altro cliente dell'agenzia) fornì una copia dei loro annunci di quel periodo. Riviste usate e romanzi economici di un negozio di cose di seconda mano fornirono altri annunci ed un sacco di idee per la copertina del package e l'aspetto della rivista. Il quotidiano "The Register" di Santa Ana fu una grossa scoperta: non solo ci diedero il permesso di ristampare, ma ci fornirono ingrandimenti di alcune possibili prime pagine ed interni dai loro archivi di microfilm, così che avremmo potuto scegliere quella che più ci piaceva. Il testo avrebbe dovuto essere riscritto, per corrispondere alle nostre storie inventate, ma le foto erano usabili. Molte delle storie originali erano più divertenti di tutte quelle che avevamo inventato!
Nel frattempo, per tornare al programma, il test "alfa" era cominciato, quando un collaudatore della compagnia aveva giocato con il programma più e più volte, cercando bug ed inconsistenze. Scoprì significative "derivazioni" nella storia che mi erano sfuggite. Ad esempio cosa succede se il giocatore si introduce furtivamente nella casa o ci entra solo quando è ormai troppo tardi? La prima possibilità portava con sé troppe complicazioni, così decidemmo di chiudere a chiave tutte le uscite. Per il secondo caso dovevo inventare una nuova sotto trama che avrebbe riguardato il cercare di rivolgersi a Stiles per ottenere nuove prove, o il cercare di superare Phong dopo che Stiles fosse venuto ed andato.
Il test "beta" iniziò a metà Marzo, quando inviammo copie del programma ed il prototipo del package ad alcuni amici e volontari estranei alla compagnia. In base alle loro risposte, ed ai continui test all'interno della Infocom, decidemmo di aggiungere alcune caratteristiche per perfezionare la storia: fornendo ai personaggi risposte su voi stessi, dandovi la possibilità di ammanettare il cadavere, mettere il Los Angeles Times (trovato nella libreria di Harvard) nell'ufficio di Linder, usando i suoi programmi radiofonici per rendere l'ascolto della radio autentico, e così via.
Alla fine di Aprile, spedimmo le copie per il collaudo finale, che noi chiamiamo il test "gamma". Durante questo tempo avevo la sensazione (che era tipica, mi fu garantito) che non ci sarebbe stata una fine ai piccoli bug che continuavano ad apparire, e che forse avrei dovuto buttare via il programma e ricominciare da capo. Ma finalmente i bug report cominciarono ad affievolirsi mentre la data di produzione si avvicinava. Alla fine di Maggio decisi che il programma era finito, preparai i dischi master per tutte versioni per computer che la Infocom supportava, e li inviai alla duplicazione. Non era neanche Luglio quando The Witness arrivò nei negozi, e fu alcuni mesi dopo che la prima recensione di una rivista apparve.
Qual è stata l'esperienza più eccitante di tutto il processo? Non lo so, perché ce ne sono molte:
- il disegno della storia, quando sembra che ci siano così tante opportunità;
- la prima volta che ho giocato col programma;
- guardare qualcuno che lo gioca la prima volta;
- la creazione di una caratteristica complessa nella storia, dopo molte prove;
- vedere il design di un package che mi soddisfa;
- vedere un package completo, "fresco di stampa";
- vedere la mia creazione sullo scaffale (o nella vetrina!) di un negozio;
- leggere una recensione favorevole della storia; o
- leggere una lettera da parte di qualcuno che si è interessato all'interactive fiction grazie a me!
Copyright (c) 1984 Infocom, Inc.
Versione originale di Peter Scheyen
Traduzione di Paolo Vece <pvece@mclink.it>
©2000 Simone Zanella e ©2000 IF Italia. E' vietata la riproduzione.