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Le soluzioni
ALIENI PER SEMPRE Di Roberto Barabino
© 1996. Soluzione a cura dell'autore.
Prima di tutto bisogna raggiungere la sala motori: O, SPUTA SUL MANICOTTO [1/1], GIRALO, GIRALO, GIRALO, GIRALO, ESCI, PARLA CON SCOTTEX [1/2]. Ora iniziamo a raccogliere un po' di oggetti in giro: O, ESAMINA L'ARA [1/3], PRENDI TUTTO, E, N, GIRA IL MANICOTTO, GIRALO, O, ESAMINA IL PALCHETTO [1/4], PARLA ALL'ADDETTO [1/5], PRENDI LA PALLA, E, GIRA IL MANICOTTO, SO, PARLA A TIROIDE [1/6], O, PARLA AL REPLICATORE [1/7], PARLA AL REPLICATORE [1/8], PARLA AL REPLICATORE [1/9], PRENDI TUTTO, GUARDA IL LETTO [1/10], E.
Adesso incontriamo la principessina: BUSSA [1/11], PARLA ALLA PRINCIPESSINA [1/12], PRENDI IL SELEZIONATORO, DAI IL SELEZIONATORO ALLA PRINCIPESSINA [1/13], GUARDA I VESTITI [1/14], PRENDI LO SPILLO, ESCI.
Leggiamo la lista e cerchiamo di accontentare la principessa: LEGGI LA LISTA, GUARDA TIROIDE [1/15], ATTACCA LO SCOTCH AI BAFFI [1/16], NE, GIRA IL MANICOTTO, N, PUNGI LO SFIGATO [1/17] (piccolo bug: coi caratteri grandi potrebbe mancare una parola nella frase in cui il gioco dice che la macchina ebbe un'impennata significativa), GUARDA IL CARRELLO [1/18], PRENDI LA TOSATRICE, ATTACCA LA BOMBOLA AL SINTETIZZATORE [1/19], APRI LA BOMBOLA [1/20], PRENDI LA CAPSULA, S, GIRA IL MANICOTTO, GIRALO, E, MOSTRA LA LISTA A FUCK, TOSA FUCK [1/21], MOSTRA LA LISTA A FUCK, VERSA IL CAFFÈ A FUCK [1/22], MOSTRA LA LISTA A FUCK, DAI LA CAPSULA A FUCK [1/23], DAI LA PALLA A FUCK [1/24], MOSTRA LA LISTA A FUCK, ATTACCA I BAFFETTI A FUCK [1/25], PARLA CON FUCK [1/26].
Adesso è il momento di fare conquiste: O, GIRA IL MANICOTTO, SPUTA SUL MANICOTTO [1/27], GIRALO, GIRALO, GIRALO, N, PARLA CON CHEPPUOI [1/28], S, GIRA IL MANICOTTO, GIRA IL MANICOTTO, E, PARLA CON CHECCOV [1/29], O, GIRA IL MANICOTTO, SPUTA SUL MANICOTTO [1/30], GIRALO, GIRALO, SO, O, TOGLITI L'UNIFORME, MOLLA TUTTO, VAI A LETTO [1/31], SPEGNI LA LUCE [1/32], BACIA TENIA [1/33], TOCCALA [1/34], CHIAVALA [1/35], PRENDI TUTTO, INDOSSA L'UNIFORME.
È il momento di recuperare i cristalli: E, SO, PRENDI IL BRACCIALE, NE, NE, GIRA IL MANICOTTO, GIRALO, S, DAI IL BRACCIALE A SCOTTEX [5/40].
Ora ci troviamo in allegra compagnia: INSULTA IL RE [1/41], PRENDI LA POLVERE, BUTTA LA POLVERE AL RE [1/42], O, GUARDA I TAVOLI [1/43], PRENDI IL COLTELLO, SE, NO, GUARDA LE PORTE [1/44], APRI LO SPORTELLO [1/45], GUARDALO [1/46], PRENDI TUTTO, E, ROMPI IL CUSCINO [1/47], PRENDI LA PISTOLA, UCCIDI IL RE, UCCIDI IL RE [1/48], PRENDI IL CARICATORE, METTI IL CARICATORE NELLA PISTOLA [1/49], UCCIDI RE [1/50].
Siamo giunti alla fine della nostra avventura: PARLA AL CAPO [40/90], ASPETTA [1/91], ASPETTA [1/92], ASPETTA [1/93], CAGA [2/95], S [2/97], URLA [3/100].
L'ANELLO DI LUCREZIA BORGIA Di Enrico Colombini e Chiara Tovena
© 1985 - 1988 - 1997.
sud, est, est, prendi il cavallo, nord, parla allo scudiero, sud, ovest, ovest, est, sud, sud, scendi, est, est, prendi la gazza, est, est, est, nord, sali, nord, est, prendi la moneta, ovest, sud, scendi, sud, ovest, ovest, ovest, sud, est, parla alla vecchia, ovest, nord, ovest, sud, dai moneta al maniscalco, prendi il cavallo, nord, est, nord, nord, ovest, nord, est, prega, ovest, sud, est, sud, sud, sud, est, parla alla vecchia, ovest, nord, est, nord, dai il rosario all'armaiolo, sud, ovest, sud, sud, sud, parla alla strega, est, est, est, est, raccogli un fiore, ovest, sud, est, sud, annusa il fiore, prendi una radice di mandragora, est, sud, est, est, nord, est, est, sud, est, sud, prendi il cavallo, prendi la spada, prendi il fiore, prendi la ciotola, prendi il miele, nord, ovest, nord, ovest, ovest, ovest, nord, nord, nord, est, est, est, est, est, est, nord, nord, nord, ovest, sud, sali, ovest, sali, ovest, sali, aspetta, guarda il nido, prendi l'anello, scendi, est, scendi, est, scendi, nord, est, sud, sud, sud, ovest, lascia la spada, ovest, est, prendi la spada, ovest, ovest, nord, sali, nord, est, sud, attacca i briganti, (si), prendi il cavallo, prendi l'anello, prendi la pozione, nord, ovest, sud, scendi, sud, ovest, ovest, ovest, ovest, ovest, sali, nord, nord, ovest, nord, dai l'anello a lucrezia, (si), sud, bevi la pozione. L'APPRENDISTA STREGONE Di Enrico Colombini e Chiara Tovena
© 1988 - 1997.
prendi la mappa, esamina la formica, est, INVENTARIO, nord, ovest, ovest, sali, sali, sali, esamina le figure, scendi, scendi, scendi, scendi, est, nord, esamina la croce, nord, nord, ovest, esamina il ragno, esamina il ragno, esamina il ragno, esamina il ragno, esamina il ragno, esamina il ragno, esamina il ragno, est, sud, sud, est, est, esamina le querce, esamina il disegno, est, sud, est, est, esamina la mappa, ASOR BANSEO, esamina la statua, nord, nord, ASOR BANSEO, nord, entra nel carro, parla alla chiromante, dai il soldo di rame alla chiromante, entra nella bancarella, parla all'illusionista, sud, ovest, ovest, ovest, nord, ovest, ovest, grida, est, est, sud, sud, sud, esamina il tumulo, esamina le api, ovest, sud, ovest, sud, ovest, sud, VOX, nord, est, nord, est, nord, est, nord, nord, nord, nord, nord, nord, nord, sali, scendi, sud, sud, sud, nord, SAURUS MAGNUS, ARACNE, prendi l'amuleto, esamina l'amuleto, sud, sud, sud, sud, sud, sud, est, est, est, TANATU EGEMON, (si), ovest, ovest, ovest, nord, nord, nord, est, est, est, nord, entra nella bancarella, dai il cristallo all'illusionista, sud, ovest, ovest, ovest, sud, sud, sud, CRIOS, ADHAESUS, sud, sud, sali, RADIX, sali, sali, sali, sali, nord, lancia il cristallo nel vulcano, QUIES, dai la copia del cristallo, IPNOS, PAX. L'ASTRONAVE CONDANNATA Di Enrico Colombini e Chiara Tovena
© 1985 - 1988 - 1997.
prendi il casco, est, nord, sali, prendi la tuta, scendi, sud, sud, ovest, premi il rosso, ovest, nord, nord, guarda il secondo pilota, prendi il secondo pilota, sud, sud, est, premi il verde, lascia il secondo pilota, prendi la chiave, est, nord, nord, ovest, apri l'armadietto, lascia la tua, indossa il camice, prendi il manuale, leggi il manuale, est, sud, sud, scendi, premi il rosso, premi il giallo, premi il verde, spingi la leva. AVVENTURA IN SINTESI Di Jois
© 2000. Soluzione a cura dell'autrice.
Questo gioco ha due modi per raggiungere la soluzione. Il titolo la dice lunga sull'avventura, quindi la soluzione e' molto semplice:
guarda scrivania, prendi chiave, apri cassetto, prendi agenda.
Oppure, se si vuole complicarsi la vita:
guarda scrivania, prendi chiave, rispondi telefono, giu' sud, prendi ciondolo, nord, nord, apri porta, apri cassaforte, prendi pietra, apri cassetto, prendi agenda.
AVVENTURA NEL CASTELLO Di Enrico Colombini e Chiara Tovena
© 1982 - 1984 - 1987 - 1996.
indossa il paracadute, lanciati, apri il portone, entra, lascia il paracadute, esamina il blasone, prendi l'osso, infila l'osso nel foro, lascia l'osso, ovest, prendi la mazza, su, est, nord, esamina la colonna, ovest, nord, prendi il gatto, est, esamina l'armatura, prendi la spada, nord, est, lascia la spada, est, prendi la cornamusa, ovest, ovest, ovest, sud, suona la cornamusa, lascia la cornamusa, leggi il volume, nord, est, est, prendi la coppa, prendi la spada, est, est, su, sud, giu', ovest, nord, lascia la mazza, apri il libro, prendi il foglio, leggi il foglio, lascia il foglio, IOTAID, ovest, siediti sul trono, prendi il cuscino, lascia il cuscino, apri l'astuccio, prendi la pergamena, est, leggi il libro, traduci la pergamena, lascia la pergamena, prendi la mazza, sud, est, lascia la coppa, giu', nord, BIGMEOW, sud, su, prendi la coppa, giu', nord, nord, ovest, sud, apri il forziere, esamina la spada, bevi il lattemiele, pronuncia il sortilegio, apri il forziere, esamina il forziere, prendi il corno, lascia la coppa, lascia la spada, nord, ovest, saluta il nano, prendi il diamante, frantuma il diamante, prendi la chiave, lascia la mazza, est, est, sud, sud, su, su, ovest, giu', est, est, prendi il paracadute, su, spingi la parete, sud, est, nord, nord, ovest, carica l'orologio, esamina l'orologio, esamina l'orologio, esamina l'orologio, esamina l'orologio, su, suona il corno, (premi un tasto), suona il corno. IL CAPITANO JAUS Di Jois
© 2000. Soluzione a cura dell'autrice.
apri portone, e(st), n(ord), n(ord), saluta vecchia, s(ud), apri cassetto, prendi coltello, s(ud), sposta arazzo, prendi coppa, o(vest), a(lto), e(st), saluta prof, lascia coppa, prendi occhiali, o(vest), n(ord), guarda ritratto, lascia occhiali, prendi armatura, sposta orologio, o(vest), saluta Int, prendi guanto, e(st), a(lto), tocca scatola, lascia guanto, prendi selce, b(asso), ciaws, slega Jois, taglia nastro, ciaws.
LE CHIAVI DI SAN PIETRO
Di Jois
© 2001. Soluzione a cura dell'autrice.
giù, prendi foglio, leggi foglio, ovest, nord, ovest sposta libro, prendi chiave, est, apri porta, prendi agenda, leggi agenda ovest, sud, sud, premi pulsante, premi blu, sud ovest, prendi scatola, nord, chiedi chiavi, prendi sega, sud est, est, est, prendi moneta, nord, nord, telefona (N.B.: telefona solo se hai letto il foglio). chiedi chiavi, sud, sud, ovest, nord, su, dai scatola apri porta, est, giù, nord, aspetta, chiedi chiavi, prendi bouquet sud, sud, apri baule, prendi lancia, nord, nord, est, uccidi mostro prendi dischetto, su, prega, sega corna, ovest, dai dischetto prendi occhiali, est, est, dai occhiali, sposta mattone prendi biglietto, leggi biglietto, nord, chiedi chiavi, digita combinazione.
LA CITTÀ PERDUTA Di Sandro Piludu
© Febbraio 2000.
Prima parte parla a Marco, apri la valigetta, esamina la mappa, parti, O, prendi una pietra, E, N, lancia la pietra, prendi le foglie, N, O, O, prendi le bacche, (si), (sonno), (sigaretta), (francobollo), O, esamina l'uccello, N, prendi una ciotola, S, E, E, E, S, S, S, prendi l'acqua, (ciotola), N, N, N, O, O, O, dai ciotola, N, guarda l'uomo, prendi la chiave, (piuma), S, E, E, E, S, S, E, E, N, E, prendi la canna, E, E, entra, O, O, O, S, prendi la cacca con la foglia [quattro volte], O, O, N, N, N, N, E, esamina il cespuglio, prendi i peli, (canna), O, S, S, S, S, E, E, N, E, E, E, entra, O, O, N, N, E, dai il pacco, O, S, S, O, S, O, O, N, N, N, N, N, N, N, parla all'ometto, dai la chiave, N.
COSMIC ADVENTURE Di Davide Orlandi
© 1996 - 1998. Soluzione a cura di Livio "Dedalus" Basoli.
Innanzitutto si deve aprire la scatola e prendere la bustina al suo interno. Aprendo la bustina trovate delle Pianure, delle Paludi e il Superdistruttore. Quindi prendete la maglietta di Ade (ma non indossatela!!) e il fumetto che è per terra (guadagnandovi due punti). Dopodiché muovetevi a est dietro al bancone, aprite il registratore e prendete i soldi. Aprite l'espositore e prendete la batteria. Prendete anche l'appunto e leggetelo (giusto per farvi un'idea di cosa farete nel gioco...) e la calcolatrice (anche se non è veramente necessario portarsela dietro, è più comodo) e guardate sotto il banco per trovare l'abbonamento (anche se non potete ancora prenderlo). Infine aprite il cassetto e raccogliete la chiave rossa prima di uscire andando a ovest due volte. Chiudete la porta con la chiave rossa (siate sicuri di averla serrata!) quindi, tanto per iniziare date il Superdistruttore al ragazzino ottenendo un bel Lotus (altri due punti). Aprite il cassonetto, buttate la bustina nel cassonetto (un punto), prendete la banana e mangiatela. Chiedete a Dumarteau e al principiante del torneo (prendendo altri dieci punti) e dirigetevi a sud-est al Despar solo per prendere la merendina (ma non ancora la torta). Tornate a nord-ovest davanti al negozio e dirigetevi a nord: date al mendicante il Lotus (Mio dio che sofferenza...) e prendete gli occhiali che lascia (due punti). Andate a nord ancora e comprate la gazzetta di Parma. Tornate quindi davanti al negozio (due volte a sud) e aprite la porta con la chiave rossa, apritela di nuovo e entrate. Andate a est e prendete l'abbonamento con la gazzetta (due punti - assicuratevi di averlo) e uscite di nuovo ricordandovi di serrare la porta a chiave. Andate a nord e poi a ovest verso la casa di bianchini: suonate il citofono e rispondete sapendo che la risposta equivale al numero di lettere che formano il numero. Per esempio tre è uguale a tre: t-r-e. Capito? Aprite quindi la porta e salite (guadagnandovi tre punti). Chiedete a bianchini del torneo (guadagnandovi quindi dieci punti) e chiedetegli del tubo. Scendete e dirigetevi alla stazione (est-nord-nord). Andate a nord verso i binari e mettete il tubo sui binari. Aspettate il treno, prendete il poster quindi portatelo a Bianchini ottenendo la bandiera. Tornate quindi in stazione e salite sul treno. Arrivati a Salso prendete il sasso e date il fumetto a Stani (ottenendo due punti). Andate a ovest e aprite il tombino, entrandoci (giù). Frugate nella melma, prendete la torcia (guadagnando due punti) e, dopo averla aperta e aver tolto il cilindro, metteteci quella nuova e chiudetela. Ammazzate il topo, raccogliete il cadavere e uscite (su). Andate a ovest e prendete la granata. Quindi recatevi a nord verso il ferramenta, comprate la borsa e aprite la centralina. Unite il filo rosso al filo nero e prendete subito la macchina . Ripetete l'operazione e prendete stavolta il barattolo (guadagnandovi quattro punti). Mettetevi poi gli occhiali e leggete l'espositore: segnatevi gli ingredienti perché ora ci occuperemo di quelli. Andate a sud e ancora a sud per raggiungere la cartoleria dove prendete le forbici. Tornate a nord e quindi dirigetevi a est. Indossate la maglietta di Ade e andate a sud. Aprite la porta ed entrate (altri tre punti). Leggete la bolla e segnatevi l'aumento di prezzo di Predator vs Mandrake quindi dirigetevi a est. Lasciate la buccia e date la bandierina a Parmigiani. Prendete la chiave e guardate il computer segnandovi il prezzo di Predator vs Mandrake. Recuperate la buccia e andate a ovest due volte quindi esaminate la granata giocattolo, strappate la sicura e date la granata a paolo. Andate a est (subito!!) e sentirete l'esplosione. Uscite quindi dal magazzino (nord-nord) e toglietevi subito la maglietta. Andate quindi a ovest, aprite il barattolo e versate la vernice nel secchio. Prendete quindi il secchio e andate a sud dove potrete finalmente comprare la busta. Tornate a fidenza (n-e-e-sali sul treno). Andate davanti al negozio e andate a sud-est, comprate la torta e tornate al negozio. Andate a sud, verso la casa di Nicola. Suonate il citofono e aprite il cancello per poi recarvi a sud. Mettete il secchio e la buccia sullo zerbino quindi posate la torta. Vi consiglio ora di salvare. Andate a nord e guardate alla finestra: aspettate fino a quando non ci saranno appesi degli abiti normali sullo stendiabiti. Appena li vedete suonate il citofono, salite sul vaso, aspettate e non appena arriva Nicola e si incarta fotografatelo (fotografa Nicola). Scendete dal vaso e andate all'edicola (nord-nord-nord). Tagliate il coupon, mettetelo in busta (dopo averla aperta) insieme alla foto quindi chiudetela e datela all'edicolante. Fatevi un po' di giri (basta andare su e giù dal negozio al vialetto, oppure aspettate qualche turno) e tornate all'edicola e l'edicolante dovrebbe informarvi che avete vinto il concorso (guadagnando due punti). Andate a sud e tirate il sasso a un piccione e raccogliete la merda (ma chi la ha scritta 'sta avventura???). Recatevi al negozio, aprite la porta con la chiave, riapritela normalmente ed entrate. Andate giù e accendete la torcia. Prendete il lombrico e aprite le catene con la chiave nera. Importante: segnatevi la sequenza, e facendo una semplice "equazione" matematica scoprirete il numero che Lodola non ricorda. Salite, uscite (ricordandovi di chiudere la porta a chiave) e recatevi alla stazione, salite sul treno. Andate ai magazzini (ovest, metti la maglietta, sud, sud) e una volta dentro verso ovest e ancora a ovest (con la torcia in funzione). Accendete la calcolatrice e trascrivete l'equazione completa (ad esempio: premi 4, premi per, premi 9, premi diviso, premi 4, premi diviso, premi 9, premi piu, premi 8, premi print). Aprite la cassaforte e prendete il pornone. Uscite dai magazzini, toglietevi la maglietta e dirigetevi al negozio prendendo il treno. Aprite il frullatore e metteteci dentro il rospo, il topo, il cilindro, la merendina, la merda, il lombrico. Chiudetelo e accendetelo. Apritelo e prendete la pasta verde (guadagnando due punti). Entrate nel negozio dopo aver aperto la porta e andate a est tre volte. Tirate la pasta allo scarafone (altri due punti) e prendete la chiave. Okay siamo vicini alla fine. Andate a ovest due volte e aprite la vetrina. Prendete le miniature e la guide (quattro punti) quindi mettete le miniature nel frullatore e mostratelo a Orlandi. Accendetelo e Orlandi sarà ai vostri ordini... (altri trenta punti). Bene manca davvero poco. Uscite e chiudete tutto come al solito. Date quindi la guide al principiante (altri due punti) ottenendo la chiave quadrata. Tornate a Salso e andate a ovest fino all'oratorio. Aprite la porta con la chiave ed entrate. Date il pornone a Don Giancarlo e prendete il tavolo (altri due punti). Tornate a Fidenza e andate alla fermata dell'autobus. Salite sull'autobus e date la Pianura al controllore (guadagnando tre punti). Andate a sud due volte e prendete la coppa. Mettetela nella borsa termica, chiudetela e andate a nord. Tornate al negozio Cosmic Comics, entrate, dite al cliente noioso il prezzo del fumetto (magari fatevi un po' di giri fuori e poi tornate per far si che lui torni) e dopo un minuto di riflessione di fronte a tutto ciò che avete passato fino a questo momento prendete l'etichetta e mettete la coppa sul treppiede. Avete finito l'avventura, complimenti (complimenti?? e de che?? non avete fatto altro che leggere quello che ho scritto io!! Ringraziate me e soprattutto l'autore di questa spassosissima avventura con le lacrime agli occhi!). IL DRAGO DELLE CAVERNE Di Enrico Colombini
© 1988 - 1997.
est, prendi la chiave, ovest, ovest, apri lo scrigno, prendi la pozione, est, est, prendi lo scudo, bevi la pozione, ovest, nord, prendi la lancia, sud, scaglia la lancia contro il drago. IL GIARDINO INCANTATO Di Marco Vallarino
© 1995.
nord, nord, nord, ovest, esamino la statua [1], prendo la spada, est, sud, sud, nordovest, ovest, ovest, nordovest, attacco la viverna [2], lascio la spada, ovest, esamino il cadavere, prendo la moneta, est, sudest, est, est, sudest, nordest, nord, est, est, parlo al nano, (si), (palla), (343) [3], (acqua), esamino la quercia, leggo l'iscrizione [4], nordest, est, lancio la moneta nello stagno, ovest, sudovest, sudovest, est, prendo un fiore, ovest, sud, est, leggo il papiro, (si), lascio il papiro, ovest, nord, ovest, sudovest, nord, nord, nord, bevo l'acqua, sud, sud, sud, nordovest, ovest, ovest, nordovest, ovest, indosso l'anello, sposto il macigno, nordovest, ovest, nord, est, nord, prendo la sfera, rompo la sfera, prendo la chiave, sud, sud, sud, leggo la scritta, nord, est, sudest, lascio il fiore, prendo il medaglione, indosso il medaglione, est, sudest, su, lascio la chiave, prendo la mela, mangio la mela, prendo la chiave, giu, est, nordovest, su, nord, nord, nord, ovest, nord, est, nord, scavo nella sabbia, scavo nella sabbia, scavo nella sabbia, scavo nella sabbia, lascio la pala, apro il baule, prendo gli stivali, indosso gli stivali, sud, sud, est, sud, sud, giu, lascio il medaglione, sudest, est, sudest, nord, nord, nord, bevo l'acqua, sud, ovest, sposto la statua, giu, prendo lo scettro, su, (PHOBOS), est, nord, bevo l'acqua, IGACHICO, nord, nord, nord, agito lo scettro, nord, est, apro la porta, lascio la chiave, est, prendo il fischietto, ovest, sud, ovest, sud, sud, sud, sud, sud, sud, nordest, nordest, est, nordest, nord, nord, nord, est, nordest, suono il fischietto. [1] HVBSELBOP EFMM BCLTTP = GUARDIANO DELL'ABISSO. Nel tradurre la frase incisa sul piedistallo, ciascuna lettera corrisponde alla lettera che la precede nell'alfabeto italiano. Così "H" diventa "G", "V" diventa "U" e così via. [2] L'azione va ripetuta finché il mostriciattolo non esala l'ultimo respiro.
[3] La progressione di numeri è 2, 13, 68, 343. La formula da impiegare per calcolare il quarto numero è (CIFRA x 5) + 3:
(2 x 5) + 3 = 13
(13 x 5) + 3 = 68
(68 x 5) + 3 = 343[4] HFZBGHBN BZILDQZ ID ZBPTD = "IGACHICO" CALMERÀ LE ACQUE. Nel tradurre l'iscrizione sul tronco della quercia, ciascuna lettera corrisponde alla lettera che la segue nell'alfabeto italiano. Così "H" diventa "I", "F" diventa "G" e così via. La "Z" va tradotta con "A", non essendovi altre lettere dopo di essa.
HALA 52 Di Fabio e Alessio Vaccarezza
© 1986-1990. Soluzione a cura degli autori.
nord, urla, prendi banconota, esamina cartello, ovest, ovest, prendi sabbia, est ,est ,est, nord, entra capanna, esamina quadretto, apri armadietto, prendi pinne, prendi maschera, sud, est, nord, leggi albero, alto, entra nido, prendi assegno, sud, ovest, sud, ovest, ovest, ovest, scava, buco, prendi moneta, est, nord, nord, nord, saluta uomo, dai assegno, dai moneta, dai banconota, prendi bombola, prendi muta, prendi gav con zavorra, prendi erogatore, sud, sud, ovest, ovest, nord, nord, ness, metti muta, metti gav con zavorra, avvita erogatore, apri bombola, metti bombola, metti pinne, metti maschera, metti erogatore, tuffati, basso, basso, est, basso, est, cerca, prendi coltello, est, nord, nord, tira sabbia, colpisci piovra, apri forziere, apri forziere, apri forziere, prendi diamanti, ovest, sud, sud, est, alto, alto, alto, alto. MISSIONE SENZA RITORNO Di Jois
© 2000. Soluzione a cura dell'autrice.
nord, guarda scatola, apri scatola, ovest, est, est spingi catenaccio, apri portone, prendi chiave, su, nord, apri porta, guarda armadio, apri armadio, est, sposta pietra, prendi giornale ovest, prendi tessera, est, nord, apri cancello nord, inserisci tessera, premi rosso, premi blu, spingi gialla, spingi bianca (tutti gli oggetti che appaiono vanno presi). nord, est, prendi sacchetto, ovest, guarda vasca, prendi pesce, sud, sud, ovest, dai biglietto, est, est, prendi panino, ovest, ovest, nord, sali cavallo, prendi spada, sud, sud, sali trenino tira pallina, prendi quaglia, nord, prendi armatura, indossa armatura, sfida capo. NO PANIC LAND
Di Al Chefredd
© 2001.
Prendo fungo, dico ciao (quando appare il genio verde), s, s, a, guardo scultura (ivi), b, o, o, o, guardo statua (finché il genio verde non uccide la statua), prendo detriti, prendo moneta, o, prendo pergamena, esamino pergamena (zufranel), e, e, e, n, o, dico zufranel (finché i goblin non scappano e la ragazza ti dà un pendaglio), guardo pendaglio (onzol), e, e, e, lancio moneta, prendo talismano, o, s, s, b, dico zufranel, apro cartoccio, prendo salsiccia, a, n, e, e, dico onzol, e, o (due maghi appaiono all'improvviso e dicono "bu"), dico ivi, b, o, o, o, s, e, e, lancio salsiccia, prendo spada, o, s, dico ivi, b, s, e, s, o, attacco drago (spada), o, dico bu, metto talismano.
PORNO ADVENTURE By Ugosoft
© 1986. Mappa a cura di A. R.
guarda, incula Poppy, apri l'armadio, prendi il vibratore, prendi la chiave, apri la porta, lascia la chiave, esci, ovest, ovest, ovest, infila il vibratore nel buco, esci, sali, prendi la buccia, scendi, lascia la buccia, est, sud, prendi la parrucca, nord, nord, dai il vibratore alla donna, indossa la parrucca, nord, est, fai un pompino al bidello, prendi i soldi, ovest, nord, est, spogliati, guarda il banco, prendi il preservativo, ovest, sud, sud, sud, est, apri l'armadio, lecca la passera, infila il preservativo, scopa la ragazza, lascia il preservativo, prendi la candela, ovest, lascia i soldi, nord, nord, nord, nord, nord, ovest, sud, sud, togli la parrucca, incula la negra, prendi gli slip, indossa la parrucca, nord, apri gli armadietti [finchè non trovi l'accendino], prendi l'accendino, nord, est, sud, sud, sud, sud, sud, ovest, sali, sali, est, est, est, dai l'accendino a Poppy, prendi i cerini, ovest, nord, nord, nord, ovest, scendi, guarda, apri la botola, accendi la candela, lascia i cerini, scendi, prendi l'oliatore, sali, spegni la candela, lascia la candela, sali, est, sud, sud, sud, ovest, ovest, scendi, scendi, est, prendi i soldi, nord, nord, nord, nord, est, lubrifica le rotelle con l'oliatore, lascia l'oliatore, sposta la scala, sali, prendi il libro, scendi, nord, dai il libro alla ragazza, prendi l'abbonamento, sud, ovest, sud, sud, sud, sud, ovest, togli la parrucca, sud, dai gli slip al cane, ovest, parla alla commessa, dai l'abbonamento alla commessa, dai i soldi alla commessa, prendi il frustino, est, nord, nord, parla alla segretaria, frusta la segretaria, prendi la tessera, sud, sud, sud, ovest, parla a Jeannie, est, nord, est, est, sud, frusta il cane, sud, inserisci la tessera, ovest, scopa Jeannie, est, esci. ALLA RICERCA DEL PICCOLO DAVID
Di Jois e Virus
© 2000. Soluzione a cura dell'autrice.
Prendi documenti, ascolta registratore, prendi biglietto Est, apri bidone, prendi portafoglio, apri portafoglio, prendi scheda Est, nord, nord, chiedi di David a Barnaba, prendi abbonamento su, sud, prendi busta, apri busta, prendi soldi, nord, giu, est apri cassetto, prendi foglio, leggi foglio, ovest, giu chiedi di David a Freddie, prendi benzina, accendi motorino sud, chiedi di David, prendi la tessera, nord, est, inserisci la tessera, nord, est, prendi il videogame ovest, chiedi di David, nord, nord, chiedi di David, prendi chiave, nord, telefona prendi il panino, sud, sud, est, sali sul treno, sud, sud, paga il taxi nord, presenta i documenti, su, giu, prendi paletta, nord, scava, prendi urna, apri urna, prendi diamante, sud, sud, prendi disco, giu, inserisci diamante est, dai disco al bimbo, nord, su, giu est, sali su treno, nord, nord, nord, nord, est.
IL RITORNO DEL CAPITANO JAUS Di Jois
© 2000. Soluzione a cura dell'autrice.
sud, prendi fiori, nord, nord, prendi chiave, sud, sud esamina cespuglio, apri porta, nord, su, esamina tavolo, prendi libro, nord, ovest, prendi bicchiere, esamina vaso, prendi pozione, est, sud, sud, giu', ovest, nord, est, esamina alghe, prendi spillo, ovest, nord, ovest, su, uccidi polipo, prendi equipaggiamento, giu', prendi conchiglia, ascolta conchiglia, tuffati, sposta masso, nord, parla a ragazza, dai fiori, prendi medaglione, nord, su, rema, sud, est, su, nord, ovest, bevi pozione, prendi soldi, est, est, dai libro, dai medaglione, prendi pietra, ovest, nord, su, dai pietra, lancia SOS, su. RITROVARE IL GIOVANE TENLET Di Jois
© 2000. Soluzione a cura dell'autrice.
prendi foglio, leggi foglio, telefona, chiedi di tenlet, sud est, prendi diario, leggi diario, apri armadio, prendi vestiti indossa vestiti, ovest, sud, giu', est, suona campanello, apri cancello, nord, chiedi di tenlet, prendi cellulare, sud, sud ovest, nord, est, est, chiedi di tenlet, prendi coltello ovest, ovest, nord, nord, fai fila, est, chiedi di tenlet, ovest, sud ovest, apri frigo, prendi pollo, taglia pollo, prendi droga est, est, cerca wayne, dai droga, prendi soldi, ovest, sud, est est, dai soldi, libera Tenlet. ROVER in TERRA 2000 Di Marco
© 2000. Soluzione a cura dell'autore.
Già che hai aperto questo file, mi stai deludendo molto, quindi chiudilo subito e cerca di farcela da solo... Se stai ancora leggendo queste righe significa che sei veramente disperato... allora ti dico: leggi solo fino a che non trovi modo di andare avanti per conto tuo, se le leggi tutte che gusto c'è nel terminare il gioco, bada comunque che qui ci sono descritti i comandi per terminare il gioco e non tutte le possibilità che questo offre... stai ancora leggendo quindi non sono riusito a scoraggiarti, ma voglio fare ancora un tentativo: prova a continuare da solo ok? No?! Va bene eccoti le agognate soluzioni: NELLO SPAZIO Prendi la polvere
Annusa la polvere.SUL PIANETA (1° Parte) Nord
Prendi i relitti
Esamina i relitti
Prendi la pistola
Est
Prendi la pietra
Esamina la pietra
Prendi il diamante
Sud
Prendi la cassetta
Apri la cassetta
Prendi il manuale
Leggi il manuale
Prendi il foglio
Leggi il foglio
Est
Prendi la lattina
Ovest
Ovest
Ovest
Sud
Esamina i gaiser
Usa la lattina con i gas
Prendi la lattingas
Nord
Nord
Vai nella grotta
Est
Nord
Esamina la parete
Esamina la fessura
Metti il foglio nella fessura
Esamina lo scomparto
Metti la pistola nello scomparto
Metti il diamante nello scomparto
Metti la lattingas nello scomparto
Prendi il trasmutatore
Esamina il trasmutatore
Sud
Mira l'astronauta
Prendi lo pterodattilo
Sud
Vai nel cratere
Usa lo pterodattilo
GiùAL CENTRO DEL PIANETA Nord
Prendi i papaveri
Sud
Est
Usa la macchina con i papaveri
Prendi la polverina
Mira le sedie
Ovest
Sud
Dai la polverina al vecchio
Prendi il sacco
Apri il sacco
Prendi disco
N
O
Vai nel tempio
Prendi diario
Esamina diario
Leggi diario
Usa computer
Prendi il telecomando
Est
Est
Est
Sud
Su
Esamina la scalinata
Usa la piccozzaSUL PIANETA (2° Parte) Nord
Nord
Ovest
Usa il telecomando
Apri la capsula
Entra nella capsula
Chiudi la capsula
Terra 2000.SCOTTY SOFTWARE Di Jois
© 2000. Soluzione a cura dell'autrice.
apri porta, entra, giù, parla agli amici, nord, apri pacco, prendi cdrom, accendi computer, inserisci cdrom, clicca icona, togli scarpe, nord, guarda impronte, sud, est, prendi chiave, ovest, ovest, apri cassa, prendi libro, est, sud, parla a creatura, ainskad, sud, sposta blocco, nord, nord, leggi libro, pronuncia incantesimo, prendi torta, mangia torta, rompi specchio. LA SCUOLA CONSACRATA Di Sandro Piludu
© 1999.
e, n, RAKRAM, prendo la spada, esamino lo specchio, (un'infinita'), e, prendo l'armatura, e, tiro la leva, o, prendo l'ampolla, o, lancio ampolla, o, attacco il vecchio, n, n, attacco con pugnale. SFIDA ALL'IGNOTO Di Marco Vallarino
© 1995.
apro l'armadietto, prendo lo zaino, prendo il paracadute, indosso il paracadute, scendo, apro lo zaino, prendo il fiammifero, lascio lo zaino, ovest, scuoto la palma, prendo la noce, sud, est, est, est, sud, sud, leggo il lastrone [*], sposto il lastrone, prendo il coltello, est, nord, nord, prendo la pietra, rompo la noce con la pietra, lascio la pietra, sud, sud, ovest, nord, nord, ovest, ovest, ovest, sud, sud, tiro la leva, sud, prendo la pozione, esamino la pozione, premo il pulsante, nord, tiro la leva, nord, nord, nord, est, est, est, avveleno la noce, offro la noce, est, prendo la lanterna, esamino il cadavere, leggo il quaderno, ovest, ovest, ovest, ovest, sud, sud, sud, sud, accendo la lanterna con il fiammifero, scendo, ovest, nord, est, sud, ovest, sud, prendo il teschio, nord, nord, sud, nord, sud, sud, salgo, nord, est, est, taglio le canne con il coltello, nord, inserisco il teschio sull'idolo, prendo la pergamena, sud, ovest, ovest, nord, nord, nord, leggo la pergamena, salgo sulla barca. [*] NSSN HT FTZQCHZMN CH OHDSQZ RH BDIZ I ZQSHFIHN CDI RZBQHEHBHN = [S]OTTO IL GUARDIANO DI PIETRA SI CELA L'ARTIGLIO DEL SACRIFICIO. Nel tradurre l'iscrizione sul lastrone, ciascuna lettera corrisponde alla lettera che la segue nell'alfabeto italiano. Così "N" diventa "O", "S" diventa "T" e così via. La "Z" va tradotta con "A", non essendovi altre lettere dopo di essa. L'UNIVERSITÀ SOTTERRANEA Di Andrea Angiolino
© 1988 - 1990.
firma la petizione, ovest, mostra la petizione a Lella, est, scendi, nord, nord, prendi il manuale di ragioneria, sud, sud, est, nord, prendi il buono pasto, sud, ovest, ovest, nord, scendi, scendi, nord, mostra il manuale di ragioneria a Sergio, sud, est, nord, prendi il sacchetto, apri il sacchetto, prendi il disco, sud, ovest, sali, sud, inserisci il dischetto nel computer, nord, sali, est, sud, sali, sud, scendi, prendi il gettone, est, sali, sud, telefona, nord, nord, nord, est, sali, mostra la petizione, scendi, ovest, ovest, parla al fuoricorso, mostra il buono, mostra la petizione, est, sud, sud, ovest, ovest, ovest, sud, aspetta [ripeti l'azione fino a che non arriva Valerio], mostra la petizione a Valerio, mostra il tesserino al poliziotto, nord, est, est, sud, consola la bambina, nord, nord, bacia la ragazza, est, sali, sali, sali, est, sud, sud, ovest, ovest, nord, est, sali, mostra la petizione al Preside. VACANZA Di Jois
© 2000. Soluzione a cura dell'autrice.
giu, sud, guarda cespuglio, prendi lancia, nord, nord, uccidi mostro, guarda cadavere, squarta mostro, prendi zainetto, apri zainetto, prendi pergamena, leggi pergamena, sud, ovest, ovest, prendi anello, indossa anello, est, est, sud, est, giu, prendi pala, apri cassa, prendi chiave, su, ovest, ovest, leggi cartello, ovest, guarda zanzare, est, scava, prendi baule, apri baule, prendi flauto, est, nord, est, su, nord, nord, nord, suona flauto, prendi libro. VANILLA Di Roberto Barabino
© 1996. Soluzione a cura dell'autore.
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[Tra parentesi quadre sono indicati i punti fatti con la mossa/totale] Il gioco inizia al bar. Qui: GUARDA PERSONE [1/1], GUARDA CIOSPA [1/2], PARLA CON FIGONA [1/3], PARLA CON FIGONA [1/4], PARLA CON FIGONA [1/5], PARLA CON FIGONA [1/6], COMPRA VODKA [1/7].
Ora andare dai divani: SE, GUARDA TAVOLINO [1/8], PRENDI PILLOLA, METTI PILLOLA NEL BICCHIERE [1/9].
Poi andare nell’atrio: O, SE, DAI BICCHIERE A CUGINA [2/11].
Avremo ora la possibilità di accedere al guardaroba: SO, GUARDA SACCHETTO [1/12], GUARDA DISCHI [1/13], PRENDI GETTONE, GUARDA GETTONE [1/14], PRENDI GIACCA, DAI GIACCA A TRUZZONE [1/15], PRENDI DISCO.
Ora andiamo dal Dj col disco: NE, NO, S, DAI DISCO A DJ [2/17].
Il Dj ci consegna un pappagallo da svuotare, e contemporaneamente le coppiette si alzano dai divani: N, E, GUARDA DIVANETTI [1/18], PRENDI TESSERA, NO, E, SE, SVUOTA PAPPAGALLO [2/20].
Il gabinetto si aprirà: NO, E, GUARDA SANGUE [1/21], PRENDI ASSORBENTE, METTI ASSORBENTE NEL SANGUE [4/25], GUARDA WATER, GUARDA WATER (giusto per divertirvi un po’).
Torniamo dal Dj: O, O, S, S, DAI PAPPAGALLO A DJ [1/26], GUARDA SCATOLA [1/27], PRENDI CACCIAVITE.
Di corsa in bagno: N, N, E, SE, ROMPI BUCO [3/30], GIU, GUARDA MELMA [2/32], PRENDI TUTTO.
Usciamo dalla discoteca: SU, NO, O, S, SE, DAI TIMBRINO A BUTTAFUORI [6/38], DAI TAMPONE A BUTTAFUORI [8/46], E, PRENDI TUTTO.
Torniamo nella fogna: O, N, NO, N, E, SE, GIU, VERSA IDRAULICO SULLA MELMA [10/56], S, GUARDA MELMACCIA [6/62], PRENDI CHIAVI.
Torniamo fuori, ma non prima di aver pulito le chiavi: N, SU, NO, METTI CHIAVI SOTTO L’ACQUA [5/67], O, S, SE, S, E, APRI LIMUSINE [3/70], E, GUARDA TAPPETINO [10/80], PRENDI TUTTO.
Abbiamo finito. Ora compriamo il preservativo: O, O, N, NO, N, E, METTI GETTONE IN FERITOIA [1/81], METTI MONETA IN FERITOIA [4/85], PRENDI PRESERVATIVO, O, DAI PRESERVATIVO A FIGONA [5/90].
Ora ci rimane in mano un fogliettino: GUARDA FOGLIETTO, SE, SE, INSERISCI TESSERA NEL TELEFONO [1/91], CHIAMA CASA, CHIAMA BARBARA, CHIAMA 113, CHIAMA CINZIA [4/95], NO, O, SU, PARLA A CINZIA [100/100].
Buona notte.
ZAZIE Di Luca Melchionna
© 1999.
guarda, esamina le sedie, esamina le cartacce, prendi la mappa, leggi la mappa, aspetta [finché al grassone non cade qualcosa dalla tasca], guarda, lascia il fazzoletto, prendi il bottone, aspetta [finché l'altoparlante del vagone non annuncia "Denfert-Rochereau"], esci, esamina il distributore, inserisci il bottone nella fessura, premi noccioline, dai la nocciolina a Laverdure, est, aspetta [finché l'altoparlante del vagone non annuncia "Chatelet-Les Halles"], esci. ZODAR! Di Fulvio Calcabrini
© 1993. Soluzione a cura di Galandil il Bardo.
(vincitore della competizione su Zodar di ICGAT)
prendi il giornale, esamina il giornale, leggi il giornale, aspetta, esamina Andrew, parla ad Andrew, rispondi al telefono, est, su, apri l'armadio, prendi il costume, indossa il costume, giu', est, apri il forno, prendi il cibo, apri il frigorifero, prendi la bibita, ovest, giu', esamina la bottiglia, prendi la bottiglia, sud, ovest, prendi il laser, prendi la torcia, est, sud, entra nell'auto, accendi l'auto, vai al Commissariato, spegni l'auto, esci dall'auto, entra nel Commissariato, su, parla a Gorman, prendi l'argilla, esamina l'argilla, giu', esci dal Commissariato, entra nell'auto, accendi l'auto, vai al cimitero, spegni l'auto, esci dall'auto, entra nel cimitero, esamina la tomba, entra nella tomba, esci dalla tomba, esci dal cimitero, entra nell'auto, accendi l'auto, vai alla caverna, esci dall'auto, nord, est, accendi il computer, chiedi al computer di David Wyman, ovest, sude, entra nell'auto, vai alla biblioteca, spegni l'auto, esci dall'auto, entra nella biblioteca, sud, parla alla bibliotecaria, parla a Jane [3 volte], prendi il libro, esamina il libro, leggi il libro, nord, esci dalla biblioteca, entra nell'auto, accendi l'auto, vai alla caverna, esci dall'auto, nord, est, chiedi al computer di Jack, ovest, sud, entra nell'auto, vai a Northeast Road, spegni l'auto, esci dall'auto, aspetta [da ripetere finché Jack non esce di casa, esattamente per 27 volte), parla a Jack, entra nella casa, prendi gli appunti, esamina gli appunti, leggi gli appunti, esci dalla casa, est, est, giu', aspetta [finquando Jack arriva, uccide il barbone ed esce, basta una sola mossa], esamina il barbone, su, est, est, entra nel cimitero, esamina Jack, aspetta [finquando la luna viene coperta dalle nubi], uccidi Jack, esamina il rasoio, spara al rasoio... FINE! ;) State attenti che il giusto "timing" sia questo, infatti se fate anche solamente una mossa in più, è molto probabile che, quando aspetterete davanti a casa di Jack, questi uscirà e se ne andrà senza darvi la possibilità di parlare con lui (e sono 2 punti in meno). UNO ZOMBIE A DEADVILLE Di Tommaso Caldarola
© 2000.
Scava, o, n, esamina tombe, prendi pala (1), e, e, scava terra con pala (1), bacia cadavere (5), mangia cadavere (2), s, o, s, e, rompi finestra (2), entra nella finestra, sposta baule, giù, e, tocca la parete (1), accendi interruttore, prendi piccone, prendi scala, su, su, apri l'armadio, prendi jeans, prendi jeans, guarda nei jeans (1), prendi camicia, indossa camicia, prendi giacca, indossa giacca, guarda sotto letto, prendi mannaia (1), esamina letto, apri comodino, prendi giornaletti, masturbati (2), strappa tendaggio con mannaia, giù, e, lecca macchie (5), leggi giornale, esamina mobili, apri cassetto, prendi ritagli, leggi ritagli, o, o, o, esamina ossario, appoggia la scala sul muretto (1), sali sul muretto, (guarda), apri grata, giù, (guarda), prendi osso, esamina pietra, ascolta (2), colpisci roccia con piccone (1), e, e, lecca pavimento (2), n, n, o, s, colpisci custode con piccone (1), colpisci custode con piccone (3), mangia cadavere (2), guarda nei vestiti (1), prendi mazzo di chiavi, n, e, s, s, e, apri porta con mazzo di chiavi, e, su, o, o, s, apri cancello con mazzo di chiavi, s, s, se, sali sull'albero, taglia corda con mannaia, prendi corda (1), scendi dall'albero, mangia cadavere (2), n, n, o, n, o, o, e, sali sull'albero (2), aspetta (1), scendi dall'albero, attacca ragazzo con mannaia, attacca macchina con pala (3), mangia ragazzo (1), mangia ragazza (1), entra nell'auto, esamina auto, esamina cruscotto, prendi la chiave della macchina, apri cassettiera, prendi accendino (1), sposta sedile, prendi ciotola (2), esci, apri cofano con chiave della macchina, guarda nel bagagliaio, prendi tubo (1), apri serbatoio con chiave della macchina, metti tubo nel serbatoio, aspira benzina (2), s, e, e, n, esamina pozzo, lega corda all'asta (2), s, o, n, e, e, lega tenda alla tibia, metti tenda nella ciotola (2), apri botola con chiave grossa, entra nella botola, accendi torcia con accendino, e, e, leggi cartello, ne, e (2), mangia corpicino (2), apri tombino, su, su, s, e (2), n, ascolta (1), s, e, n, aspetta (finché l'edicolante non si gira a mettere a posto i giornali), ruba giornale (1), leggi giornale, o, s, esamina scaffali, esamina profumeria, prendi tintura, n, n, metti tintura (2), s, s, e, s, aspetta (finché il commesso non va nel camerino), guarda sotto il bancone (1), s, uccidi commesso con le forbici (2), n, prendi i vestiti, indossa i vestiti (1), n, e, e, n, s, ascolta (1), o, o, o, aspetta, aspetta (2), chiedi a amica di pranzo (2), (guarda), aspetta, chiedi a amica di evil, chiedi a amica di tombville, chiedi a amica di auto (2), chiedi a amica di polizia (3), prendi forchetta, uccidi ragazza con forchetta (2), s, e, e, s, uccidi venditore (1), aspetta (finché non arriva la polizia), (guarda), rompi sedia (1), chiedi a guardia di acqua (2), colpisci guardia con bastone (1), s, o, o, o, guarda, aspetta (2), entra nell'auto, accendi l'auto (2), esamina citofono, suona citofono (1), rispondi xxxx a citofono, aspetta (2), entra nell'auto, aspetta (2), esci, suona il citofono, rispondi rigor a citofono, prendi evil, prendi motosega (2), accendi motosega, attacca evil con motosega (2).
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