Il Blorbifier (Blorbificatore) per DOS/Windows è un pacchetto chiamato "iblorb", ed è disponibile presso la Ross Raszewski's IF page (scorrete la pagina fino alla fine). Una volta che avete scaricato l'archivio di iblorb, estraete i file all'interno della directory in cui il vostro codice sorgente ed il compilatore si trovano.
Avete bisogno di crea un file delle risorse (resource file) per Blorb. Questo deve avere lo stesso nome del vostro codice sorgente, solo con l'estensione .res invece che .inf (ad es., se il vostro codice sorgente si chiama "chef.inf", chiamate il file delle risorse di Blorb "chef.res". Createlo con qualunque programma usiate per scrivere il vostro codice sorgente: un text editor di qualche tipo, non un word processor).
Il file delle risorse è semplicemente una lista dei file da includere. Questa lista deve essere compilata secondo un particolare formato, con ogni riga che individua il tipo di file da includere, il nome con il quale chiamerete il file all'interno del codice sorgente, e la posizione del file. Il primo file che vorrete includere sarà il file del vostro gioco, seguito da qualunque immagine o suono vorrete. Un gioco molto semplice potrebbe avere un file delle risorse di Blorb come questo:
CODE C:\IF\Glulx\chef.ulx PICTURE Monkey C:\Graphics\macaque2.jpg PICTURE Stapler C:\Graphics\Drawings\stapler.png
Una volta che il vostro file delle risorse è pronto, dovete includere una citazione dello stesso nel vostro codice sorgente. Inserire il comando "Include" per il file delle risorse di Blorb subito dopo l'inclusione di Infglk funziona benissimo. D'altra parte quello che realmente viene incluso non è il file delle risorse che avete scritto, ma una versione modificata generata da iblorb. Questo file ha l'estensione .bli, così che la vera istruzione Include nel vostro codice sarà:
Include "chef.bli";
L'ultimo passo prima di cominciare: visto che la compilazione e la Blorbificazione hanno luogo nello stesso momento con questo metodo, iblorb ha bisogno di sapere come si chiama il vostro compilatore. Per dirglielo dovete creare un file chiamato infb.rc, più o meno allo stesso modo di in cui avete creato il file .res. Deve andare nella stessa directory di iblorb, e deve contenere una riga. La riga è la parola "INFORM" seguita dal nome (senza l'estensione) del compilatore che state usando, più tutti gli switch che volete. Il vostro compilatore potrebbe chiamarsi informbp.exe, ad esempio, e potreste aver bisogno di usare lo switch -G per compilare per Glulx invece che per la Z-machine. Così il vostro file infb.rc potrebbe essere:
INFORM informbp -G
Infine, aprite una finstra DOS, posizionatevi nella directory dove si trovano il vostro codice sorgente, il vostro compilatore, il vostro file delle risorse Blorb, il vostro file infb.rc, ed i file di iblorb. Il comando che digiterete avrà il seguente formato: la parola "front", uno spazio, il nome del file delle risorse (senza l'estensione .res), un altro spazio, il nome del file del vostro codice sorgente (compresa l'estensione .inf), ancora un altro spazio, ed il nome del file di gioco compilato volete includere che nel file Blorb (questo avrà un'estensione .ulx, che dovete indicare). Sembra complicato? Questo significa che tutto quello che dovete digitare è:
front chef chef.inf chef.ulx
...sostituendo a "chef" qualunque sia il nome comune i vostri file avranno.
Ora, potrebbe essere il caso in cui ci siano degli errori nel vostro programma, e vi verrano indicati proprio come lo sarebbero stati se aveste compilato nel vecchio modo "informbp -G chef". Ma se il vostro programma non ha errori di compilazione, quello che avrete alla fine sarà un file con estensione .blb (chef.blb, in questo esempio) che potete eseguire con il vostro interprete Glulx. Caricate semplicemente chef.blb al posto di chef.ulx e godetevi i frutti del vostro lavoro.