Se volete che il vostro gioco visualizzi un'immagine dovrete fare un po' di lavoro preparatorio. Il nome del file dell'immagine deve essere elencato nel file di risorse Blorb associato al vostro programma (consultate Blorb) e gli deve essere dato un nome con il quale rifersi alla stessa all'interno del vostro sorgente. Glk supporta due formati di immagine: PNG e JPEG. JPEG č un formato lossy (a perdita d'informazione), che usa un algoritmo di compressione che riduce considerevolmente la dimensione del file a scapito di una leggera infedeltā dell'immagine rispetto all'originale. PNG č un formato non-lossy (senza perdita d'informazione) con supporto per i pixel trasparenti, molto simile a GIF, solo che č senza le potenziali controversie legali che potrebbero nascere dall'uso di GIF (che utilizza un algoritmo di conversione brevettato). JPEG va meglio per le foto, mentre PNG va bene per cose come disegni a mano, immagini di testo e cose simili. Se la vostra immagine non č in uno di questi due formati, dovete usare un programma di grafica per convertirla prima di poterla usare nel vostro gioco Glulx Inform.
Poi dovete decidere dove deve andare la vostra immagine. La porzione di spazio di schermo data all'interprete Glulx sarā divisa in una serie di finestre (consultate Finestre Glk), e dovete scegliere quale di queste sarā la destinazione dell'immagine in questione. Quello che dovrete fare poi dipende dal tipo della finestra di destinazione.