IF ITALIA - Il sito Italiano sull'Interactive Fiction

INTERVISTA

Vi presentiamo un'intervista ad Adam Cadre, il vincitore dell'ultima edizione della IF Competition. Questa gara, tenuta annualmente tra i fan delle avventure testuali, premia lavori originali e inediti, in inglese, scritti in uno dei molti linguaggi esistenti per la produzione di letteratura interattiva. Il sito che offre informazioni al riguardo è www.textfire.com . Photopia, il lavoro di Adam che ha vinto l'edizione 1999, è stato salutato come una sterzata di stile: finora le avventure testuali si sono nutrite di rompicapi, oggetti misteriosi e ambientazioni universitario/fantasy care ai programmatori più che ai giocatori/lettori. Photopia si muove in una direzione diversa: è finalmente un ottimo esempio di letteratura interattiva senza puzzle, ma avvincente, scritta molto bene, piena di colpi di scena e di scavo nella psicologia dei personaggi. L'autore è scrittore di razza; il suo primo romanzo, “Ready, OK”, è in corso di pubblicazione. Immergersi in Photopia vi garantisce quindi una lettura gratificante, e la sicurezza di non trovarvi a dover capire, ad esempio, quale pozione magica tra le 12 che avete è necessaria per svegliare il drago sputafuoco sul ponte fatato.

Il link per il gioco è ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/zcode/competition98/photopia/photopia.z5

Per poter leggere questo file è necessario un interpreter. Potrete trovarne diversi nella directory ftp://ftp.gmd.de/if-archive/interpreters-infocom-zcode. Consigliamo DOSFrotz, che, a differenza di altri interpreters, visualizza correttamente i colori di Photopia.

E' disponibile anche una versione in bianco e nero di Photopia: ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/zcode/competition98/photopia/photobw.z5 .

L'intervista si è svolta ai primi di marzo sul mud dedicato all'interactive fiction, IFMud [orange.res.cmu.edu, port 4000]

D Qual è il tuo pubblico ideale ?



R “Nel mio romanzo si parla di scuola superiore, e il mio lettore ideale è una ragazza di sedici anni. Sarebbe poco realistico aspettarsi lo stesso tipo di proiezioni demografiche per un'opera di IF. A dire il vero, mi sa che la differenza principale e che non ho idea di chi leggerà un libro che ho scritto, mentre mi posso fare una idea precisa di chi frequenta l'ifMUD e posta su r*if. Per cui il pubblico che ho in mente per l'IF è un gruppo di persone con cui parlo quotidianamente.



D “Penso che questo ci porti a una domanda che avevo preparato per dopo, ma che adesso risulta appropriata. La comunità che segue l'IF è ovviamente molto chiusa. In una tua precedente intervista tu hai parlato della sua componente 'di nicchia', ed in effetti il tasso di auto-referenzialità che la contraddistingue è notevole. Perché è così? Cambierà? E quando?”

R “Ah, non ne ho idea. Questo è un punto interessante – penso che l'auto-referenzialità di cui parli si è radicata solo con l'avvento di questo MUD, attraverso il quale molti di noi si sono trovati a interagire tra di loro dal vivo per molte ore ogni giorno invece di sentirsi solo sui newsgroups. Detto questo, non penso che nessun lavoro importante finirà per riflettere molto questo fatto. Per quanto riguarda IF comica, certo, ma quando qualcuno dedica molti mesi a un progetto, seguirà la propria musa, e le probabilità sono che queste muse non si trovino su questo MUD. Inoltre, nel giro dell'IF ci sono molte persone che non frequentano il MUD.”



D “Perché i personaggi maschili rappresentano così spesso delle minacce nei tuoi giochi?”

R “Wow! Che domandona.”



D “E' così difficile?”

R “Ci sto pensando. Penso che può trattarsi di semplice coincidenza. Ho scritto solo due giochi di una qualche sostanza, ed è successo che in entrambi ci siano protagonisti femminili e antagonisti maschili. Ma il gioco su cui sto lavorando adesso si svolge in un mondo in cui i maschi sono di proposito figure dominanti, e l'altro mio progetto, Pantheon ha un protagonista maschile, ma gli dei che fanno andare avanti la storia e che creano problemi sono in gran parte femminili.

Ma è possibile che tu abbia identificano un aspetto chiave della mia psiche. Dovrò pensarci un po' su più in là.



D “In effetti, in Photopia, ci sono anche personaggi maschili che non sono minacciosi. Un'altra cosa che volevo chiederti è questa: cosa ne fai delle idee che scarti ?”

R “Non sono sicuro di capire: potresti dirlo in un altro modo?”



D “Si. Nei processi creativi molte idee vanno sprecate. (Ricordami di ritornare su questo punto più tardi). Di quelle che restano inutilizzate tieni conto per progetti futuri? Le ricicli? Cerchi di mettere tutto nei tuoi lavori o preferisci piuttosto di cavalcare l'onda delle ispirazioni del momento? (Non so se così è più chiaro.)”

R “Si, capisco ciò che intendi. Si, cerco di trattenere tutte le mie idee. Magari non riesco a realizzarle tutte, ma in un certo senso le metto via per consultarle in futuro. Per esempio, quando questo MUD è iniziato, avevo due progetti in corsa: Pantheon, e un altro che chiamerò 'Companion'. Non ho finito nessuno dei due. Il gioco che poi ho finito è stato Photopia, e quello su cui sto lavorando adesso, ancora una volta non è nessuno di quei due. Tuttavia, ho sempre in cantiere la realizzazione di quei due. Qualche giorno. “



D “Sembra che ti piaccia mischiare mondi estetici. Hai mai pensato di scrivere IF con suono e grafica?”

R “Si. Infatti, pensando a Pantheon, ho preparato della grafica da usare come 'note a piè pagina' per il gioco. Ma in generale non ho nessun progetto con suono e grafica al momento.”



D “Se puoi dircelo, che tipo di gioco doveva essere 'Companion'?”

R “Beh, ho sempre in mente di scriverlo un giorno, per cui penso che manterrò il segreto.”



D “E fai bene. Quali sono i trucchi del mestiere che funzionerebbero nella narrativa convenzionale, e non funzionano invece nell'IF?”

R “Ehi, non me l'aspettavo, questa. Pensavo che stavi per chiedermi quali trucchi tipici dell'IF funzionerebbero nella narrativa convenzionale. Fammici pensare.”



D “Accipicchia, adesso voglio chiederti anche quello che hai detto tu.”

R “Bene, risponderò alla mia domanda mentre penso alla tua. Penso che la cosa principale che dall'IF può trasmettersi alla narrativa è questa: nell'IF si spende un sacco di tempo a cercare di rispondere alle azioni. Devi pensare a cosa un giocatore può cercare di fare, e inventarti una risposta ragionevole. Secondo me, questo è anche un buon modo per accostarsi alla narrativa. Piuttosto che far andare la trama semplicemente dal punto A al punto B al punto C, di' a te stesso: bene, cosa risponderebbe questo personaggio a quello che il personaggio principale ha appena chiesto ? Come reagirebbero i lettori a questo evento? E non solo chiedersi come voglio io che reagiscano per farli passare alla scena successiva. Qual è il proseguimento logico?

Per quanto riguarda i trucchi della narrativa tradizionale che non funzionano nell'IF…è difficile da dirsi. Ogni volta che penso a una possibile risposta, mi dico subito, hey, aspetta, forse questo lo dovrei provare. Per esempio, i personaggi sono difficili da fare nell'IF perché l'interazione tra di essi è così primitiva. Ma io penso a questo come a una sfida che i miei prossimi giochi (incluso quello su cui sto lavorando) cercheranno di risolvere. Penso che questa sia la risposta competa. “



D “Tornando alle 'idee buttate'…L'IF stimola lo sviluppo di trame alternative. Questo determina una certa percentuale di 'lavoro sprecato' Più il tuo gioco prevede diversi sviluppi nella trama, più puoi essere sicuro che molte delle tue idee migliori saranno sprecate per ogni singolo giocatore, che semplicemente non le vedrà. C'è un modo di evitare tutto ciò ? Inoltre, è desiderabile evitare tutto ciò ?”

R “Quello che vuoi dire è: è un male se il giocatore si perde un possibile sviluppo della trama?”



D “Sì, è più o meno quello che intendo:”

R “Beh, dal punto di vista del giocatore è contemporaneamente un bene e un male.

Un male perché naturalmente il giocatore desidera vedere tutto quel che c'è da veder, ma è un bene perché è bello avere la sensazione che i confini sono illimitati. Per esempio, una delle cose che mi piacevano di Sim City 3000 (prima di mettermi a giocare ad Alpha Centauri), erano i messaggi che continuavano ad apparire – anche dopo due settimane di gioco non avevo ancora visto tutti i messaggi.

Dal punto di vista dell'autore…è difficile dirlo. Come ha dimostrato la flame-war su r+if a proposito di I-0 [secondo gioco di Cadre, N.d.T.], la gente può avere opinioni molto diverse su di un gioco, per il semplice fatto che l'hanno portato avanti in modi molto diversi, hanno visto azioni diverse e così via, ed è quindi naturale che non siano d'accordo sul soggetto del gioco .. perché quello che è successo e il soggetto erano diversi per ogni giocatore.



D E questo si riflette sull'immagine dell'autore. Punto interessante.

R Quindi, in un certo senso si vorrebbe che il giocatore cercasse di vedere la struttura completa delle diverse opzioni narrative senza perdere nulla. Ma allora si può anche girare l'argomento e dire che se volevi che il giocatore vedesse tuta la struttura, tanto valeva pubblicare il codice invece del gioco compilato.

[segue]

Luca Melchionna



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©2000 Simone Zanella e ©2000 IF Italia. E' vietata la riproduzione.



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