Toccare con mano i videogiochi

[Cronache della Soffitta è una newsletter pubblicata originariamente su Substack]

Riprendere in mano il Super Nintendo ha sempre un qualcosa di magico. Intanto questa è stata la mia prima console, dopo gli anni passati tra il Commodore 64 e i vari sistemi di gioco degli amici con i quali ci si vedeva a casa di uno o dell’altro per giocare assieme. In più, è la console considerata l’apice del mondo a 2 dimensioni, che ha portato al vertice videogiochi incredibili e famosi, in attesa dell’avvento dei videogiochi “per grandi” e del 3D che arriverà qualche anno dopo con la prima Playstation.

Il retro della scatola del Super Nintendo, con i primi 6 giochi disponibili oltre a quello incluso, che è Super Mario World.
Il retro della scatola del Super Nintendo, con i primi 6 giochi disponibili oltre a quello incluso, che è Super Mario World.

Il mondo del Super Nintendo è un mondo colorato e giocoso, accompagnato da un joypad talmente iconico da essere ormai presente ovunque con la sua forma stilizzata quando si cerca una icona o un’immagine associata ai videogiochi. Quei suoi otto tasti e la sua ergonomia erano fantastici al tatto e davano l’impressione di avere infinite possibilità; soprattutto, si sposavano perfettamente con il gioco di cui tutti eravamo invasati in quegli anni: Street Fighter 2, quello dove ci si prende a schiaffoni, divoratore delle mie monetine da 500 lire in sala giochi. Il gioco fu un’esclusiva per un po’ proprio del Super Nintendo, e ricordo che mi fu regalato dai miei amici per il mio compleanno del 1993. Il mio salvadanaio era finalmente salvo, almeno per un po’.

Il problema del Super Nintendo, per me, era il costo dei giochi. Non c’erano catene o concorrenza nella piccola provincia dove vivo, quindi i prezzi si assestavano tra le 130 e le 190 mila lire a cartuccia. Per poter comprarne uno bisognava aspettare il compleanno o Natale, come eravamo abituati una volta, e poteva non bastare.

“Come sempre la mia nonna mi regalerà… la CENTOMILA” (1)

Anche la scelta di cosa comprare non era facile: non essendoci ancora video recensioni, forum o simili, l’unica soluzione era iniziare a comprare le riviste dedicate, che comunque contribuivano ad assottigliare la paghetta. Ma devo dire che leggerle, fantasticare su quei giochi spesso irraggiungibili per le mie tasche e partecipare alle discussioni nell’angolo della posta (ancora rigorosamente cartacea) creava un senso di comunità che ricordo con affetto ancora oggi, in un’epoca in cui tra social ed email è diventato quasi scontato poter comunicare con redattori ed altri appassionati.

Classifica dei videogiochi e pubblicità su alcuni Topolini del 1993. Street Fighter ha un refuso (la versione “III” uscirà molti anni dopo), e la scatola di F-Zero è misteriosamente in tedesco…

La cosa bella del mondo a cartucce era però potersele scambiare, o prestare, con altri fortunati come me che avevano un Super Nintendo. Da noi non c’erano i noleggi, e nemmeno l’usato. Questa dinamica dello scambio era una consuetudine molto bella, che si è sostanzialmente persa oggi da quando la maggior parte dei titoli passa per le versioni digitali. Abbiamo di tutto, dentro al cloud, ma in mano non abbiamo niente. Si è persa quella fisicità dell’oggetto che ancor di più rendeva un’emozione giocare a un videogioco, prenderne in mano il manuale, tenere la scatola in bella vista vicino alla tv.

Il colorato manuale di Super Mario World.

Ho sempre custodito gelosamente il mio Super Nintendo. È ingiallito parecchio e l’ho anche rattoppato diverse volte per mantenerlo in funzione negli anni. Nel frattempo ho anche comprato la riedizione Mini fatta qualche anno fa dalla Nintendo, ma devo dire che non ho provato lo stesso piacere di giocare con il “mio”, anche se sulla tv il convertitore dell’uscita video ne rovina la grafica in maniera impietosa.

Per rispolverare il Super Nintendo ho scelto di farlo con il mio bimbo, perché immaginavo potesse essere un’esperienza significativa. Facciamo un passo indietro: da un annetto ho iniziato a introdurre i videogiochi nei giochi da fare assieme2, in maniera dosata e molto attenta, e comunque lontano da cellulare e tablet. Siamo partiti da un Game & Watch di Mario Bros, per passare a vecchi giochi per console e a un po’ di arcade (”quelli da bar”) storici, emulati sulla tv di casa con un sistema che chi è appassionato o smanettone conosce bene3. Per questo sistema usiamo delle repliche dei joypad del Super Nintendo, che ho scelto proprio per la buona usabilità che hanno per le sue manine.

Il mio piccolo videogiocatore esplora al tatto queste strane cartuccione.

Ho creato un “percorso” di scoperta e gioco che sta funzionando. Ha imparato a usare il pad e ha migliorato in maniera incredibile diverse abilità e tipi di coordinazione: la visuomotoria, la motricità fine, il senso della geometria e dello spazio, che nel 2D sono ancora più particolari. Ma ha sviluppato anche un po’ di problem solving e quello che mi interessava di più: la tolleranza alla frustrazione. I giochi dell’epoca erano spesso punitivi e il game over esce spesso. Inizialmente si scocciava e si arrabbiava; ora lo accetta anche ridendoci su, una capacità che ha esteso al di fuori del videogioco, nell’attività all’aria aperta.4

Queste capacità indirette dei videogiochi di stimolare ed educare le ho sempre trasferite nel mio lavoro di docente con ottimi risultati, pur venendo sempre etichettato un po’ come troppo “giocherellone” da alcuni colleghi, che vedono il gioco come una perdita di tempo da dedicare ai “programmi”, e tendenzialmente come un trucco per compiacere gli studenti, più che per farli imparare. Ma d’altronde, chi i videogiochi non li conosce e li vede ancora solo come un passatempo da bambini, invece di studiarli, non può di certo capire.

I tasti hanno attirato subito la sua attenzione.

A scuola ho provato a fare delle attività proprio con vecchi giochi emulati e, vinta la diffidenza iniziale («ma è vecchio», «ma ha la grafica brutta»), gli alunni hanno scoperto dei giochi incredibili e alcuni hanno pure continuato a giocarci. Io li vedo un po’ come la letteratura: leggere un classico, per quanto “vecchio” o “arcaico”, ti lascia pur sempre qualcosa. Ho anche sperimentato con i colleghi in vari corsi di metodologie didattiche e tecnologia, e ne parlerò più avanti con un argomento dedicato, che riguarda altri scatoloni in soffitta.

Ma ora torniamo al mio piccolo videogiocatore in erba. Aperta la scatola, è rimasto affascinato nel ritrovare il pad «come quello che usiamo di là», e soprattutto dalle cartucce.

«Papà ma allora un gioco è “questo”!»

Questa frase mi ha affascinato. Quella cartucciona grigia, con sopra l’etichetta di Super Mario World, fa associare in lui qualcosa di fisico al videogioco. Non è che sia facile, anche per me che insegno informatica, spiegare a un bambino che cosa vuol dire “programmare” del “codice” o dove resta “salvato”. La mancanza di fisicità di qualcosa di digitale non è semplice per un bimbo. Ma vedere che Mario è in quel pezzo di plastica gli ha aperto la mente: ora ha capito. La piccola schedina microSD piena di giochi che usiamo sulla tv non lo rendeva chiaro, la cartucciona sì. Nemmeno le custodie e i dischi della Play del cuginetto più grande gli avevano fatto lo stesso effetto. Trovarsele davanti (diversi li abbiamo pure giocati assieme) è stato per lui eccezionale. Il Super Nintendo si porta dietro, poi, una bella dose di fisicità, con la cartuccia che si inserisce a incastro e il tasto di espulsione che la spara fuori aggressivamente.

Inserire la cartuccia è un’operazione molto fisica, per via della pressione necessaria per incastrarla nella fessura.

Un oggetto ulteriore ha attirato la sua attenzione: uno strano adattatore per poter usare le cartucce americane con il Super Nintendo europeo. Uno stratagemma per risparmiare qualche soldo, talvolta, perchè costavano mediamente meno. Aggiungo anche una curiosità: circolava una leggenda per cui soffiando nelle cartucce che non funzionavano tornassero a posto, una sorta di “soffio magico” (ovviamente infondato). Beh, è una delle prime cose che ha fatto, senza alcun motivo particolare: «volevo soffiarci dentro» mi ha detto.

Il famoso adattatore per leggere cartucce americane, dalla forma diversa. Veniva inserita una cartuccia europea in una delle due porte.

Siamo poi passati alla prova su TV e ci siamo divertiti. Conosceva già alcuni giochi (adora Mario World), ma è stato per lui particolarmente divertente cambiare gioco a suon di cartuccione sostituite e sfogliare i colorati manuali cartacei, ricchi di disegni ed esempi.

Tra tutte le mie cartucce c’è però un’intrusa. È quella di Mario Kart, che porta con sé un ricordo particolare. Come dicevo prima, scegliere quale cartuccia comprare era una decisione importante, dato il costo. Su una rivista (credo Console Mania, che leggevo allora, ma di cui non si sono salvati numeri in soffitta) all’epoca molti grossi negozi “di città” vendevano per corrispondenza, e ne trovai uno che offriva l’acclamato gioco di kart a sole 99.000 lire, più contrassegno.

​Ordinato telefonicamente, passai settimane in attesa, telefonando diverse volte per sapere come mai non arrivasse. Oggi siamo abituati a cercare un prodotto dal telefono, metterlo in un carrello virtuale, pagarlo e riceverlo a casa il giorno dopo – o magari subito, se si tratta di un contenuto digitale. Una fretta quasi compulsiva. Invece prima c’era la lentezza analogica: le telefonate ai negozi per sapere se avessero il gioco e quanto costasse.

Alla fine mi rassegnai e lasciai perdere, forse perché un altro gioco stava impegnando tutte le mie paghette – ma di lui parleremo molto più avanti. Però diversi anni fa trovai su eBay quella cartuccia a pochi euro, senza scatola né manuale. E la comprai, perché aver giocato a Mario Kart del Super Nintendo su emulatori e sulla Virtuale Console della Wii non era mai stata la stessa cosa: dovevo toccarla, quella cartuccia.

Note:

(1) Da “Babbo Natale 2000”, Elio e le Storie Tese: https://www.youtube-nocookie.com/embed/u428QvtnWfI?rel=0&autoplay=0&showinfo=0&enablejsapi=0

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